Paspaudžiate „play“ ant kinematografinio anonso ir tris minutes pasaulis atrodo beribis. Naujos „Žvaigždžių karų“ eros būgnai muša ritmingu, pirmykščiu intensyvumu; šviesos karda susiduria taip, kad tai atrodo ir nostalgiška, ir kartu griaunančiai nauja. Tą akimirką žaidimas egzistuoja savo tobuliausioje formoje — kaip pažadas. Tačiau ekranui užgesus ir metams bėgant be išleidimo datos, tas jaudulys dažnai virsta pažįstama, šiuolaikine frustracija. Mes tapome laukiančiųjų auditorija, nuolat stovinčia skaitmeninėje eilėje patirčių, kurios gali niekada nepasirodyti.
Naujausios ataskaitos apie „Quantic Dream“ kuriamą Star Wars Eclipse rodo, kad ši konkreti eilė juda lėčiau, nei kas nors tikėjosi. Nors pranešama, kad studija užbaigė nemažą žaidimo dalį, pažanga sulėtėjo iki vėžlio tempo. Užkulisiuose projekto išlikimas gali nebepriklausyti nuo jo rašytojų kūrybinės vizijos ar variklio tikslumo, o nuo visiškai nesusijusio 3v3 kelių žaidėjų režimo žaidimo, pavadinto Spellcasters Chronicles, finansinių rezultatų. Šis poslinkis — nuo kūrybinių gairių prie fiskalinio gyvybės palaikymo — yra daug didesnio, pragmatiškesnio pokyčio, vykstančio visoje žaidimų pramonėje, mikrokosmosas.
Kasdieniais terminais tariant, kurti šiuolaikinį AAA lygio žaidimą yra mažiau panašu į šedevro tapymą ir daugiau į dangoraižio statybą, kol žemė po juo vis dar juda. Kai „Quantic Dream“ 2021 m. anonsavo Eclipse, jie žadėjo ne tik istoriją; jie žadėjo masinį, tarpusavyje susijusį pasakojimo tinklą tolimoje galaktikoje. Istoriškai „Quantic Dream“ specializavosi „interaktyviame kine“ — tokiuose žaidimuose kaip Heavy Rain ir Detroit: Become Human, kuriuose pirmenybė teikiama pasirinkimui, o ne sudėtingai kovos mechanikai.
Tačiau Eclipse reprezentuoja šuolį į tradiciškesnę veiksmo ir nuotykių erdvę. Šis perėjimas yra ta vieta, kur „architektūrinio pamato“ metafora tampa tiesiogine. Jei studijos vidiniai įrankiai ir darbuotojų skaičius nėra pritaikyti tokio masto Star Wars atvirojo pasaulio kūrimui, projektas tampa išpūstas. Ataskaitos rodo, kad nepaisant diskusijų su patronuojančia bendrove „NetEase“ dėl papildomų darbuotojų samdymo, pastiprinimas taip ir nepasirodė. Todėl kūrėjai lieka bandydami pastatyti katedrą su kotedžo statybininkų komanda, o tai lemia „labai lėtą eigą“, kuri verčia gerbėjus nerimauti.
Paradoksalu, bet didelių statymų naratyvinio epo likimas dabar gula ant nemokamo kelių žaidėjų režimo žaidimo pečių. Spellcasters Chronicles yra pirmasis „Quantic Dream“ bandymas žengti į konkurencingą „live-service“ areną. Kitaip tariant, studija bando finansuoti savo aistros projektą atidarydama skaitmeninį užkandžių kioską.
Tai yra „turinio aptverto sodo“ (angl. content walled garden) strategijos simptomas. Tokiam milžinui kaip „NetEase“, investuoti šimtus milijonų į vieno žaidėjo naratyvą yra didelės rizikos lošimas. Priešingai, kelių žaidėjų žaidimas su mikrotransakcijomis siūlo stabilų, nuspėjamą pajamų srautą — arba bent jau viltį jį turėti. Jei Spellcasters nepavyks rasti auditorijos, Eclipse finansavimo šaltinis išseks. Matome tendenciją, kurioje žaidimai, kuriuos norime žaisti, vis dažniau tampa įkaitais finansinės sėkmės tų žaidimų, už kuriuos pramonė nori, kad mokėtume nuolatos.
Žvelgiant plačiau pramonės lygmeniu, Star Wars Eclipse taip pat kovoja su augančiu franšizės nuovargio jausmu. Buvo laikas, kai naujas Star Wars anonsas buvo pasaulinis įvykis; dabar tai yra viena iš tuzino plytelių srautinio perdavimo meniu ar parduotuvės vitrinoje. Per šį auditorijos objektyvą Eclipse vėlavimas nėra tik tvarkaraščio problema; tai pagreičio praradimas.
| Projekto būsena | Pavadinimas | Kūrėjas | Žanras |
|---|---|---|---|
| Išleistas | Star Wars Outlaws | Ubisoft | Atviro pasaulio veiksmo |
| Kuriamas | Star Wars Eclipse | Quantic Dream | Naratyvinis veiksmo-nuotykių |
| Kuriamas | Jedi 3 (be pavadinimo) | Respawn | Veiksmo-nuotykių |
| Kuriamas | Star Wars FPS | Bit Reactor | Strategija / taktika |
Kai žaidimo kūrimas trunka penkerius, šešerius ar septynerius metus, jis rizikuoja tapti relikvija dar prieš pasirodymą. Mechanika, kuri atrodė įtraukianti 2021 m., 2027 m. gali atrodyti nerangi. Naratyviniai tropai, kurie atrodė švieži, gali tapti išvestiniais po to, kai dar trys „Disney+“ serialai išnagrinės panašias temas. Tai yra „lore creep“ problema: kuo labiau plečiasi visata, tuo sunkiau bet kuriam kūriniui pasijusti esminiu.
Galiausiai, netikrumas dėl Eclipse atspindi atotrūkį tarp to, kaip žaidimai reklamuojami ir kaip jie gaminami. Mums parduodamas „magiškas triukas“ — sklandus perėjimas nuo vaizdo klipo prie žaidimo eigos — tačiau retai matome fragmentuotą, sudėtingą procesą už jo. „Quantic Dream“ kūrėjams spaudimas yra įvairiapusis. Jie derina legendinės intelektinės nuosavybės lūkesčius su šalta korporacinio restruktūrizavimo realybe ir nepastoviais nemokamų žaidimų rinkos įpročiais.
Individualiu lygmeniu, kaip vartotojai, turime savęs paklausti: ar mums tinka šis modelis? Įžengėme į erą, kurioje anonsas „coming soon“ yra nuolatinė mūsų kultūrinės dietos dalis. Mes vartojame ažiotažą, analizuojame anonsus ir tada laukiame. Ir laukiame. Šis ciklas paverčia mūsų laisvalaikį nemokamu prekės ženklo valdymu, kur praleidžiame daugiau laiko gindami ar nerimaudami dėl žaidimo kūrimo, nei jį iš tikrųjų žaisdami.
Žvelgiant į potencialų 2026 m. Star Wars Eclipse išleidimą, verta pakeisti požiūrį į tai, kaip priimame pramonės pažadus.
Užkulisiuose pramonės krumpliaračiai suksis toliau. Nesvarbu, ar Star Wars Eclipse galiausiai išnirs iš hipererdvės, ar liks vaiduokliu gamybos tvarkaraštyje, jos kelionė mums pasako viską, ką turime žinoti apie trapią, brangią ir dažnai chaotišką šiuolaikinės pramogų industrijos būseną.



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą