Yra specifinis, šaltas prakaito šiurpulys, kuris susiformuoja kaklo apačioje, kai suprantate, kad nežiūrite į tai, kas bando jus nužudyti. „Capcom“ žaidime Pragmata tai nutinka kas kelias minutes. Jūs esate Hugh Williamsas, astronautas, kurio masyvus, „NASA-chic“ stiliaus kostiumas atrodo sunkus ir pažeidžiamas, ir jūs įtemptai žiūrite į plūduriuojantį geometrinį tinklą – įsilaužimo matricą – kol trijų aukštų aukščio apsaugos automatas dunda link jūsų. Jūsų nykštys šoka per pultelio mygtukus, kad nutiestų kelią iki žalio mazgo, o periferinis regėjimas užfiksuoja pakeltą metalinį kumštį. Tai gilaus pažeidžiamumo akimirka, mechaniškai primestas dėmesio atitraukimas, sukuriantis įtampą, kurią dauguma šiuolaikinių šaudyklių jau seniai iškeitė į galios fantazijas.
Šis jausmas nėra atsitiktinis; tai klinikinė žaidėjo psichologijos analizė. Užkulisiuose „Capcom“ naudoja didelę kognityvinę apkrovą, kad užpildytų atotrūkį tarp žaidėjo nerimo ir veikėjo beviltiškumo. Industrijoje, kuri pastarąjį dešimtmetį praleido supaprastindama kiekvieną vartotojo patirties trinties tašką, kad užtikrintų „žaidėjų išlaikymą“, Pragmata paradoksaliai randa savo sielą versdama jus nusisukti nuo veiksmo. Tai drąsus, trikdantis žingsnis didelio biudžeto naujai intelektinei nuosavybei 2026-aisiais – metais, kai „saugus statymas“ už tęsinį ar nuolatinio aptarnavimo žaidimą paprastai laimi valdybos diskusijas.
Mes dažnai traktuojame pasaulio kūrimą kaip dekoratyvinį sluoksnį, tačiau Pragmata aplinka veikia kaip visos patirties architektūrinis pagrindas. Mėnulio medicinos bazė yra artimos ateities ambicijų kapinynas, pagrįstas „lunafilamento“ koncepcija. Tai nėra „stebuklingos kosminės dulkės“ iš prastos mokslinės fantastikos; tai pateikiama kaip visur esanti pramoninė žaliava, rašalas milžiniškai bazės 3D spausdinimo infrastruktūrai. Šis pagrįstumas yra svarbus, nes dėl jo aukštųjų technologijų elementai atrodo užsitarnauti, o ne burtų keliu atsiradę. Kai Hugh 3D būdu atspausdina naują įrankį, tai neatrodo kaip pasirinkimas meniu; tai atrodo kaip išgyventojo bandymas pasinaudoti paskutiniu mirštančio objekto plaučiu.
Šis vietos pojūtis yra būtinas žaidimui, kuris tiek daug laiko praleidžia tyloje. Kraupi bazės ramybė sufleruoja pasakojimo svorį, kurį daugelis AAA projektų bando užpildyti nuolatiniais plepalais ar maršruto žymekliais. Vietoj to, Pragmata pasitiki žaidėju, kad šis pabūtų su tuštuma. Žvelgiant iš industrijos perspektyvos, tai atspindi posūkį nuo išpūstos „žemėlapio pildymo“ dizaino filosofijos, dominavusios 2020-ųjų pradžioje. Matome sugrįžimą prie „kompaktiškų“ blokbasterių – žaidimų, kurie vertina aplinkos tankumą, o ne jos gryną plotą.
Iš esmės Pragmata kova yra ritmiški mainai tarp Hugh konvencinės balistikos ir Dianos skaitmeninių intervencijų. Diana, paslaptinga mergaitė-androidė, tapusi jūsų šešėliu, yra lęšis, per kurį pasaulis tampa valdomas. Kai taikotės per taikiklį, jūs ne tik ieškote šūvio į galvą; jūs žiūrite Dianos akimis. Įsilaužimo matrica, pasirodanti šalia priešų, yra tiesioginė jos procesoriaus galios vizualizacija.
Ši mechanika veikia kaip pokalbis tarp žaidėjo ir kūrėjo. Kūrėjas klausia: „Kiek esate pasirengęs rizikuoti dėl švaraus nužudymo?“ Tradiciniai ginklai prieš Mėnulio bazės robotus-sargybinius dažniausiai yra neefektyvūs, gremėzdiški įrankiai. Jie yra „triukšmas“, naudojamas laimėti laiko „signalui“ – įsilaužimui. Tai sukuria daugialypį kovos ciklą, kuriame nuolat keičiate ginklus, kad valdytumėte šaudmenų trūkumą, laukdami tobulo lango pasinaudoti įsilaužimo sąsaja.
| Kovos elementas | Funkcija | Strateginis kompromisas |
|---|---|---|
| Pagrindinis pistoletas | Atsistatantys šoviniai; maža žala | Verčia dažnai keisti ginklus vėsinimo metu |
| Įsilaužimo matrica | Apeina šarvus; „nulaužia“ priešus | Palieka žaidėją nematantį tiesioginių fizinių grėsmių |
| Smūgio režimas | Didelės žalos pliūpsnis per mazgus | Reikalauja prieš tai sužeisti priešus įprasta ugnimi |
| Lipnios bombos | Sumažina priešo įsilaužimo tinklus | Ribotas resursas; reikalauja tikslaus taikymosi |
| Lunafilamentas | 3D spausdina vartojimo reikmenis/įrankius | Reikalauja tyrinėjimo ieškant „žaliavos“ mazgų |
Kalbant apie pasakojimą, Pragmata eina keliu, kurį išvalė The Last of Us ir God of War, naudodama „vilko ir vilkiuko“ tropą savo statymams įtvirtinti. Hugh yra pavargęs, pragmatiškas tėviškas personažas; Diana yra apdovanota, naivi globotinė. Tai pažįstama struktūra, galbūt net išvestinė tiems, kurie per pastaruosius penkiolika metų matė žaidimų „tėvifikaciją“. Tačiau Pragmata vengia spąstų, paversdama Dianą ne tik lydėjimo misijos našta. Ji yra jūsų galios šaltinis, tiesioginė vartotojo sąsaja, per kurią išgyvenate.
Tai sukuria rezonuojantį ryšį, kuris sustiprinamas „Shelter“ – žaidimo misijų centre. Čia žaidimas sulėtėja iki minimumo, leidžiant dovanoti Dianai suvenyrus iš Žemės – holografinius įrašus apie pasaulį, kurio ji niekada nematė. Per šį auditorijos lęšį matome paties Hugh nostalgiją Žemei, atsispindinčią jo bandymuose paaiškinti vaikystę androidui. Tai emocinė autopsija to, ką reiškia būti žmogumi požmogiškoje aplinkoje. „Bingo lentos“ mini žaidimas su draugišku robotu gali atrodyti kaip lengvabūdiškas priedas, tačiau jis tarnauja kaip būtinas psichologinis atokvėpis, lengvumo akimirka, dėl kurios vėlesni „raudonųjų kambarių“ siaubai tampa paveikesni.
Istoriškai „Capcom“ buvo įmonė, kuri klesti, kai derina savo milžiniškas franšizes (Resident Evil, Monster Hunter) su keistais, unikaliais eksperimentais. Pragmata atrodo kaip tos eksperimentinės dvasios kulminacija. Kalbant paprastai, tai skirtumas tarp franšizės restorano, pateikiančio nuspėjamą patiekalą, ir butiko stiliaus bistro, kuris nustebina skonio profiliu, kurio net nežinojote, kad norite.
Paradoksalu, bet didžiausia žaidimo stiprybė yra jo atsisakymas būti „begaliniu“. Erą, kurioje vyrauja susiskaidęs dėmesys ir algoritminė atranka, skirta priversti mus žaisti amžinai, Pragmata yra baigtinė, autorinė patirtis. Ji turi pradžią, vidurį ir jaudinantį finalą, kuris neatrodo ištemptas, kad atitiktų dešimties metų planą. Tai primena mums, kad giliausios medijos patirtys dažnai yra tos, kurios žino, kada paleisti.
Galų gale, Pragmata yra priminimas, kodėl mes pirmiausia pamilome vieno žaidėjo žaidimus. Tai ne tik apie technologijų naujumą ar sklandų naujausios „RE Engine“ versijos veikimą; tai apie specifinį, žmogišką ryšį, užsimezgusį tarp dviejų veikėjų neįmanomoje situacijoje. Kūrėjo požiūriu, tai meistriškumo pamoka, kaip pristatyti naują intelektinę nuosavybę nepapuolant į „visur esančio atviro pasaulio“ spąstus.
Baigę žaidimą ir stebėdami titrus, liekate su užbaigtumo jausmu, kuris tampa vis retesnis mūsų skaitmeniniame begalinio turinio bufete. Pragmata ragina mus nusisukti nuo mūsų pačių kasdienių skaitmeninių trukdžių „įsilaužimo matricos“ ir sutelkti dėmesį į rezonuojančius, apčiuopiamus santykius priešais mus. Tai žaidimas apie išgyvenimą, taip, bet dar svarbiau – tai žaidimas apie tai, dėl ko verta išgyventi. Jei tai yra „Capcom“ produkcijos ateitis, tada AAA industrija gali tiesiog rasti kelią iš tamsos.
Šaltiniai:



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą