Yra specifinis, tylus nusivylimas, kuris aplanko tada, kai projektas, kurio nekantriai laukei, staiga atsitraukia į „gamybos priklausomybių“ rūką. Geralto iš Rivijos gerbėjams žinia, kad „The Witcher Remake“ šiuo metu nustumtas į antrą planą, yra pažįstamas dūris. Pirmą kartą apie 2007-ųjų kultinės klasikos atgaivinimą išgirdome 2022 metais. Dabar, 2026-ųjų rugsėjį, realybė tokia, kad projektas yra tiesiogiai susietas su „The Witcher 4“ progresu. Šis pranešimas atrodo kaip pažado atsiėmimas, tačiau jis atskleidžia klinikinę tiesą apie tai, kaip pramogų industrija šiandien kuria pasaulius. Žaidimai nebėra pavieniai kūrybiniai proveržiai. Tai moduliai didžiulėje, tarpusavyje susijusioje pramoninėje grandinėje.
Lenkų kūrėjų studija „Fool’s Theory“ šiuo metu yra užsiėmusi „The Witcher 3: Wild Hunt“ papildymu „Songs of the Past“. Tuo tarpu „CD Projekt“ bendrasis direktorius Michał Nowakowski patvirtino, kad perdirbinys laukia technologinio „The Witcher 4“ pagrindo. Studija atsisako savo nuosavo „RED Engine“ ir pereina prie „Unreal Engine“. Šis poslinkis reiškia, kad perdirbinys negali egzistuoti tol, kol nebus užbaigti pagrindiniai kitos pagrindinės dalies brėžiniai. Matome namo renovacijos projektą, kuris buvo sustabdytas, nes miestui pirmiausia reikia atnaujinti visą elektros tinklą.
Norint suprasti, kodėl devyniolikos metų senumo žaidimo perdirbinys įstrigo, reikia pažvelgti į programinės įrangos griaučius. Originalusis „Witcher“ buvo savo laiko produktas, sukurtas naudojant modifikuotą „BioWare“ „Aurora Engine“ versiją. Jis buvo nerangus, savotiškas ir žavingai europietiškas. Šiuolaikinė publika tikisi vientisos patirties, atitinkančios dabartinių blokbasterių sklandumą. Tačiau „CD Projekt“ šiuo metu išgyvena masinę struktūrinę migraciją. Perėjimas prie „Unreal Engine“ yra korporatyvinis posūkis, skirtas supaprastinti būsimą kūrimą, tačiau dabartyje tai sukuria butelio kaklelio efektą.
Nowakowski pažymėjo, kad perdirbiniui reikia resursų, įrankių ir procesų, kuriuos šiuo metu kuria „The Witcher 4“. Praeityje studija galėjo kurti perdirbinį kaip šalutinį projektą, naudodama bet kokius po ranka esančius įrankius. Šiandien aukštos kokybės gamybos kaina yra tokia didelė, kad kiekvienas elementas turi būti bendros bibliotekos dalis. Akmenys, medžiai, tai, kaip saulės šviesa krinta ant žolės stiebo – visa tai yra skaitmeniniai produktai, kuriuos studija turi sukurti vieną kartą ir naudoti visoje franšizėje. „The Witcher Remake“ nėra tiesiog žaidimas. Tai nuomininkas pastate, kuris vis dar statomas.
Šis vėlavimas išryškina didesnį pokytį tame, kaip mes vartojame mediją. Gyvename „turinio uždaro sodo“ (angl. Content Walled Garden) eroje. „CD Projekt“ ne tik kuria žaidimus; jie valdo ekosistemą. Vėliau šį mėnesį studija išleidžia „The Witcher 3 Remastered“. 2027 metais sulauksime „Songs of the Past“ papildymo. Šie leidimai veikia kaip esamos gerbėjų bazės palaikymas. Jie išlaiko prekės ženklą matomą ir palaiko aukštus įsitraukimo rodiklius, kol fone tęsiasi milžiniškas „The Witcher 4“ darbas.
Auditorija dažnai jaučiasi turinti begalinį skaitmeninį švedišką stalą, tačiau tikrai naujų patirčių laukimas kasmet ilgėja. Laikas tarp pagrindinių franšizės dalių dabar matuojamas dešimtmečiais, o ne metais. Tai matėme su ilgomis pertraukomis „Grand Theft Auto“ ir „Elder Scrolls“ serijose. Kol 2028 metais pasirodys „The Witcher 4“, visa karta žaidėjų bus užaugusi pažinodama Geraltą tik per „Netflix“ ar antrinius papildymus. Perdirbinys, kuris galėjo tapti tiltu šiems naujiems žaidėjams, dabar yra tolimas tikslas žemėlapyje, kuris vis dar braižomas.
Kai kalbame apie „procesų grandines“ ir „priklausomybes“, vartojame gamybos kalbą. Tai yra meno industrializacija. 2000-ųjų pradžioje žaidimas dažnai būdavo unikalus rankų darbo kūrinys. Šiandien AAA lygio projektas yra tūkstančių specializuotų darbuotojų surinkimo linija. „Fool’s Theory“ yra talentinga komanda, tačiau šiuo metu jie yra palaikymo vienetas. Maža jų komandos dalis padeda kurti „The Witcher 4“, o likusieji dirba prie papildymo. Šis darbo paskirstymas yra apskaičiuotas verslo žingsnis siekiant sumažinti riziką.
Žaidimo kūrimas naudojant „Unreal Engine“ reikalauja specifinio standartizuotų įrankių rinkinio. Jei „Fool’s Theory“ pradėtų perdirbinį šiandien be tų įrankių, jie tikriausiai sukurtų produktą, kuris atrodytų atitrūkęs nuo serijos ateities. Jie švaistytų laiką kurdami sistemas, kurias „The Witcher 4“ galiausiai pavers pasenusiomis. Studija pasirenka laukti, kol bus nustatytas standartas. Šis efektyvumas yra logiškas iš akcininkų perspektyvos, tačiau jis palieka auditoriją nuolatinio laukimo būsenoje. Laukimas yra kaina, kurią mokame už nepriekaištingų, hiperrealistiškų pasaulių paklausą – kaina, kuri kyla su kiekvienu technologiniu šuoliu.
Kaip vartotojai, mes dažnai tikime, kad mūsų susidomėjimas valdo rinką. Rašome forumuose, perkame atributiką ir laukiame anonsų. Tačiau 2026-ųjų žaidimų rinkos realybė tokia, kad gamybos tvarkaraščius diktuoja techninė infrastruktūra. „The Witcher Remake“ yra paradigmų kaitos auka. Jei „CD Projekt“ būtų likę prie „RED Engine“, perdirbinys šiandien jau galbūt būtų mūsų rankose. Tačiau tas variklis buvo specifinis įrankis, kurį tapo per sunku prižiūrėti globalizuotoje industrijoje. Perėjimas prie universalaus įrankio, tokio kaip „Unreal Engine“, yra pasidavimas šiuolaikinės programinės įrangos kūrimo realybei.
Tai sukuria paradoksą gerbėjui. Mes norime geriausios įmanomos žaidimo, kurį mylime, versijos. Norime, kad apšvietimas būtų tobulas, o krovimosi langų nebūtų. Tačiau norėdami gauti šiuos dalykus, turime susitaikyti su tuo, kad kūrėjas nebėra menininkų grupė kambaryje. Jie yra pasaulinės tiekimo grandinės dalis. „The Witcher Remake“ galiausiai pasirodys, bet tai bus 2028-ųjų technologijų paketo produktas. Jis atrodys kaip „The Witcher 4“, nes bus tiesiogiai sukonstruotas iš tų pačių dalių. Unikali, grubi originalaus žaidimo tapatybė bus nugludinta pagal šiuolaikinės gamybos grandinės reikalavimus.
Šiuo metu esame cikle, kuriame „naujumas“ nuolat atidedamas vardan „ištobulinimo“. Gauname atnaujintas versijas, papildymus ir techninius atnaujinimus, kurie mus užima, kol kitas didelis dalykas lieka tik vaiduokliu. „The Witcher 3: Songs of the Past“ tikriausiai bus puiki patirtis. Ji suteiks valandų valandas jaukumo pasaulyje, kurį jau pažįstame. Tačiau tai taip pat yra dėmesio nukreipimas nuo fakto, kad franšizės judėjimas į priekį sulėtėjo iki šliaužimo.
Galbūt šiame sulėtėjime yra vertės. Momentinio pasitenkinimo ir algoritminio turinio atrankos pasaulyje ketverių metų laukimas priverčia užmegzti kitokį santykį su medija. Esame priversti tenkintis tuo, ką turime. Mes iš naujo žaidžiame senus žaidimus, skaitome knygas ir stebime industrijos mechanizmą iš šalies. „The Witcher Remake“ primena, kad net begalinio turinio pasaulyje dalykai, kurių tikrai norime, vis dar priklauso nuo lėtos, girgždančios darbo ir kodo realybės. Geralto sugrįžimo į Vizimą laukimas nėra tik vėlavimas. Tai pamoka apie tai, kaip iš tikrųjų kuriami žaidimai, kuriuos mylime.
Šaltiniai:
CD Projekt Group Q2 2026 Earnings Report
Michał Nowakowski interview with The Game Business, August 2026
Fool’s Theory Studio Project Roadmap 2026-2028
Gamescom 2026 Opening Night Live coverage



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą