Čirškėjimas yra neatpažįstamas. Kol „Crimson Desert“ protagonistas tūno prie spragsinčio laužo, šviesa atsispindi ant pjaustyto ridiko drėgmės, medinio dubens rievių ir garų, kylančių iš kunkuliuojančio puodo, kuris stebėtinai panašus į kimchi-jjigae. Daugumai žaidėjų tai yra nedidelis žaidimo ciklas, trumpa pauzė ištvermei atstatyti prieš kitą susidūrimą su mitologine pabaisa. Tačiau industrijai, kuri ilgą laiką žvelgė į Vakarus ar Japoniją ieškodama savo blokbasterių brėžinių, šis troškinio dubuo yra manifestas. Jis reprezentuoja kruopštų, beveik užsispyrusį kultūrinio specifiškumo laikymąsi terpėje, kuri dažnai pasirenka generinę, į Europą orientuotą „aukštosios fantazijos“ estetiką.
Iš esmės, maisto gaminimo veiksmas „Crimson Desert“ tarnauja kaip lytėjimo tiltas tarp žaidėjo ir pasaulio, kuris jaučiasi gyvenamas, o ne tiesiog sugeneruotas. Tai intymi pasiruošimo akimirka, kuri įtvirtina didelio intensyvumo kovų smurtą. Tačiau, kai atitolstame nuo šios mikroskopinės detalės, matome, kad garai iš to skaitmeninio puodo yra daug didesnio atmosferos poslinkio dalis. Tai nėra tik sėkmingas žaidimas; tai bangos viršūnė, kuri Pietų Korėjos kūrimo scenoje kilo dešimtmečius, galiausiai su trenksmu pasiekusi pasaulinę konsolių rinką ir pritraukusi aukščiausios šalies vadovybės dėmesį.
Pietų Korėjos ministro pirmininko Kim Min-seok neseniai išsakytas viešas pagyrimas „Pearl Abyss“ ir „Crimson Desert“ nėra tik mandagus gestas sėkmingam eksportui. Tai naujos ekonominės ir kultūrinės eros deklaracija. Per mažiau nei mėnesį pardavus 5 milijonus kopijų, „Crimson Desert“ padarė daugiau nei tik sumušė pardavimų rekordus; žaidimas efektyviai pagrindė rizikingą, kelerius metus trukusį posūkį iš pelningų, pažįstamų mobiliųjų ir PC pagrindu veikiančių MMORPG vandenų į prestižinę, didelių statymų vieno žaidėjo konsolinių nuotykių areną. Metų metus Vakarų auditorija Pietų Korėjos industriją matė kaip fragmentuotą „gacha“ mechanikų ir begalinio „grindinimo“ peizažą. Dabar šis suvokimas griaunamas, po vieną kruopščiai choreografiškai atliktą Tekvondo smūgį.
Istoriškai patekimo į aukščiausios klasės konsolių kūrimą barjeras buvo tiek technologinis, tiek kūrybinis. Dauguma studijų už „Didžiojo trejeto“ („Sony“, „Microsoft“, „Nintendo“) ar įsitvirtinusių Vakarų milžinų ribų pasikliauja trečiųjų šalių varikliais, tokiais kaip „Unreal“ ar „Unity“. Šie įrankiai yra galingi, tačiau jie turi tam tikrą „pojūtį“ – standartizuotą būdą, kaip šviesa krenta ant paviršių ar kaip sąveikauja fizika, dėl ko skirtingi žaidimai kartais atrodo kaip tos pačios skaitmeninės giminės pusbroliai. „Pearl Abyss“ priėmė iššaukiantį sprendimą kurti „Crimson Desert“ naudojant savo nuosavą „Black Space Engine“.
Užkulisiuose šis sprendimas prilygsta filmų kūrėjui, kuris pats šlifuoja savo lęšius ir išranda savo kino juostą. Tai leidžia pasiekti tokį fotorealizmo lygį, kuris skiriasi nuo blizgaus, dažnai persotinto šiuolaikinių Vakarų blokbasterių vaizdo. Būtent šį technologinį suverenitetą pabrėžė ministras pirmininkas, pažymėdamas, kad žaidimas buvo „sukurtas visiškai naudojant jų pačių technologijas“. Industrijos terminais kalbant, tai daugiau nei tik estetika; tai pasirengimas ateičiai. Valdydama variklį, „Pearl Abyss“ ne tik parduoda žaidimą; jie parduoda viziją, kaip atrodo kitas „K-Content“ dešimtmetis, neapsunkintas licencijavimo mokesčių ar užsienio programinės įrangos techninių apribojimų.
Atitinkamai, „Crimson Desert“ pasaulis jaučiasi stebėtinai vientisas. Perėjimas iš rūsčių, vėjo pustomų lygumų į sudėtingą užeigos vidų vyksta be erzinančių „siūlių“, kurios dažnai sugadina panirimą į didžiulius atviro pasaulio kūrinius. Šis techninis sklandumas atspindi žaidimo naratyvinę ambiciją, supindamas rūsčią samdinių istoriją su tradicinio korėjiečių folkloro elementais, kurie iki šiol retai išvysdavo dienos šviesą šimto milijonų dolerių vertės produkcijoje.
Norėdami suprasti, kodėl 5 milijonai kopijų yra „lemiamas lūžio taškas“, turime pažvelgti į vietinį Pietų Korėjos žaidimų industrijos peizažą. Pastaruosius penkiolika metų ji buvo mobiliųjų ir internetinių PC žaidimų galia. Tokie kūriniai kaip Lineage ir MapleStory generavo stulbinančias pajamas, tačiau jie dažnai egzistavo „turinio aptvertame sode“. Jie buvo be galo populiarūs Azijoje, tačiau jiems buvo sunku įgyti tokį patį kritinį prestižą ar pagrindinę konsolių rinkos dalį Vakaruose, kaip tokioms franšizėms kaip The Witcher ar God of War.
Per šią auditorijos prizmę matome žaidėjų demografiją, kuri pavargo nuo mobiliųjų žaidimų „skaitmeninio švediško stalo“ – patirčių, kurios siūlo begalinį turinį, bet dažnai jaučiasi tuščios, sukurtos labiau mikrotransakcijoms išvilioti, o ne paveikiai istorijai papasakoti. Paradoksalu, bet „Crimson Desert“ sėkmė įrodo, kad egzistuoja didžiulis apetitas „vienkartinei“ aukščiausios kokybės patirčiai. Žaidėjai nori sumokėti didelę kainą iš anksto už kelionę, kuri turi pradžią, vidurį ir galutinę, prasmingą pabaigą.
Šis poslinkis nevyksta vakuume. Pirmuosius požymius matėme su „Neowiz“ žaidimu Lies of P, kuris paėmė pagarsėjusį sunkų „Soulslike“ žanrą ir suteikė jam unikaliai nušlifuotą „Belle Époque“ estetiką. Vėliau pasirodė „Shift Up“ kūrinys Stellar Blade, įrodęs, kad Pietų Korėjos kūrėjai gali įvaldyti didelio greičio veiksmo ir kovos mechanikas, ištobulintas Japonijos studijų, tokių kaip „PlatinumGames“. Tačiau „Crimson Desert“ yra milžinas. Tai koncepcijos įrodymas, kad Pietų Korėjos studija gali sukurti atvirą pasaulį, kuris konkuruoja – o kai kuriais techniniais aspektais ir lenkia – žanro milžinus.
Ministro pirmininko paminėtas Tekvondo ir korėjiečių virtuvė atspindi specifinį pasididžiavimą. Dešimtmečius pasaulinę „K-bangą“ (Hallyu) apibrėžė „K-Pop“ ir „K-Dramos“. Stebėjome, kaip pasaulis įsimyli BTS ir Squid Game, tačiau žaidimai, nepaisant to, kad yra didžiausias Pietų Korėjos kultūrinis eksportas pagal piniginę vertę, šiose kultūrinėse diskusijose dažnai likdavo nematomi. Jie buvo laikomi „griozdiška“ preke, o ne meno forma.
„Crimson Desert“ tai keičia integruodamas kultūrinę tapatybę į pagrindines mechanikas. Kai jūsų veikėjas atlieka sugriebimą ar aukštą smūgį koja, animacijos yra pagrįstos specifine Tekvondo geometrija. Tai nėra tiesiog „kovos menai“; tai specifinė kinetinė kalba. Kalbant apie naratyvą, būtent čia žaidimas randa savo sielą. Jis išvengia spąstų būti išvestine Vakarų fantazijos kopija. Jis nebando būti Skyrim; jis bando būti mitinė Pjevono (Pyewon) kontinento versija, kur šarvų svoris ir maisto prieskoniai yra išskirtinai, be jokių atsiprašymų vietiniai.
Tai yra „naujas skyrius“, apie kurį užsiminė Kim Min-seok. Vyriausybės pažadas teikti „aktyvią paramą“ rodo, kad netrukus pamatysime didžiulį valstybės remiamos infrastruktūros antplūdį konsolių kūrimui. Lygiai taip pat, kaip Pietų Korėjos vyriausybė rėmė muzikos industriją dešimtojo dešimtmečio pabaigoje, dabar jie pozicionuoja žaidimų industriją kaip savo pasaulinės švelniosios galios ramstį. Jie suprato, kad vieno žaidėjo žaidimas gali būti veiksmingesnis kultūros ambasadorius nei tūkstantis turizmo brošiūrų.
Mūsų dabartinėje „fragmentuotos“ medijos eroje, kai dažnai praleidžiame daugiau laiko naršydami meniu nei iš tikrųjų įsitraukdami į turinį, „Crimson Desert“ siūlo gaivų atsaką. Žaidimas nepasikliauja „išpūstais“ žemėlapio valymo kontroliniais sąrašais, kurie tapo daugelio Vakarų atviro pasaulio žaidimų rykšte. Vietoj to, jis sutelkia dėmesį į pasaulio tekstūrą.
Kūrėjo požiūriu, iššūkis yra sukurti pasaulį, kuris jaustųsi platus, bet nebūtų tuščias. „Crimson Desert“ tai pasiekia per žaidėjo ir aplinkos dialogą. Jūs nesate tik žymeklis, judantis žemėlapyje; jūs esate kūnas erdvėje. Nesvarbu, ar drebate nuo šalčio šiauriniuose kraštuose, ar prakaituojate drėgnose žemumose, žaidimas naudoja savo nuosavą technologiją, kad šie aplinkos veiksniai būtų svarbūs. Tai sudėtinga panirimo forma, kuri peržengia skiriamosios gebos ar kadrų dažnio ribas; tai pojūčių detalės, dėl kurių skaitmeninė erdvė tampa vieta.
Žvelgiant į ateitį, „Crimson Desert“ sėkmė tarnauja kaip dabartinės AAA žaidimų būklės „emocinė autopsija“. Metų metus industrijos analitikai teigė, kad vieno žaidėjo konsoliniai žaidimai yra nykstanti rūšis, kurią netrukus pakeis „žaidimai kaip paslauga“ (games as a service) ir tiesioginių operacijų modeliai. Jie klydo. Pasaulinė auditorija yra ištroškusi sutelktų, aukštos kokybės, kultūriškai turtingų patirčių, kurios gerbia jų laiką ir intelektą.
Galiausiai, „Crimson Desert“ primena, kad geriausias medijos vartojimas nėra pasyvus sugėrimas; tai atradimo jaudulys. Tai jausmas žengiant į pasaulį, kuris jaučiasi pakankamai pažįstamas, kad jame galėtum orientuotis, bet pakankamai svetimas, kad žavėtų. Tai skatina mus žvelgti toliau nei dominuojantys Vakarų naratyvai ir pripažinti, kad kai kurie įdomiausi pasaulio kūrimo procesai šiuo metu vyksta studijose, esančiose už tūkstančių kilometrų nuo tradicinių kūrimo centrų.
Kitą kartą, kai atsidursite skaitmeninėje Pjevono virtuvėje ir stebėsite garus, kylančius iš karšto troškinio dubens, skirkite akimirką įvertinti sudėtingumą, slypintį už šio paprasto vaizdo. Tai nėra tik sveikatos stiprinimas. Tai naujos pramogų pasaulio supergalybės, randančios savo balsą, garsas ir ženklas, kad pasaulinis kultūrinis peizažas tampa kur kas įvairesnis ir kur kas skanesnis, nei kada nors įsivaizdavome.



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą