Žaidimai

Už kadro ribų: kodėl žaidėjai atmeta generatyvinę „DLSS 5“ viziją

Žaidėjai ir kūrėjai reaguoja į „Nvidia“ užuominas apie „DLSS 5“, kritikuodami „generatyvinio DI pagražinimus“ už meninės vizijos gadinimą ir neadekvačių vaizdų kūrimą.
Už kadro ribų: kodėl žaidėjai atmeta generatyvinę „DLSS 5“ viziją

Kada patobulinimas tampa revizionizmu?

Kada įrankis, skirtas našumui didinti, pradeda naikinti patį meną, kurį jis turėtų rodyti? Šis klausimas aidi forumuose, „Discord“ serveriuose ir socialinių tinklų srautuose po vakar įvykusio „Nvidia“ „DLSS 5“ pristatymo. Nuo tada, kai 2018 m. kartu su „RTX 2080“ debiutavo originalioji „Deep Learning Super Sampling“ (DLSS) technologija, žaidėjų bendruomenė ją iš esmės priėmė palankiai. Vertinome tai kaip išmanų, transformuojantį būdą išspausti daugiau gyvybės iš savo techninės įrangos, naudojant mašininį mokymąsi raiškai padidinti ir kadrų dažniui sušvelninti.

Tačiau paskelbus apie „DLSS 5“, atrodo, kad „Nvidia“ pasuko iš optimizavimo kelio į pavojingą generatyvinio pakeitimo zoną. Tai jau nebėra tik 1080p vaizdo pavertimas panašiu į 4K. „DLSS 5“ pristato tai, ką „Nvidia“ vadina „Generatyvinio DI pagražinimais“ (angl. Generative AI Glow-ups) – funkciją, kuri naudoja neuroninius tinklus, kad realiuoju laiku iš esmės pakeistų apšvietimą, šešėlius ir net paviršių tekstūras. Kitaip tariant, vaizdo plokštė (GPU) nebe tik atvaizduoja tai, ką sako žaidimo variklis; ji pradeda „haliucinuoti“ savo pasaulio versiją.

Generatyvinio blizgesio iškilimas

Keista, tačiau pagrindinės žaidėjų auditorijos reakcija buvo greita ir itin neigiama. Nors ši technologija neabejotinai inovatyvi, vizualinius rezultatus daugelis apibūdino kaip blankų, nejaukų blizgesį. Siekdamas „tobulo“ apšvietimo, DI dažnai pašalina specifinius meninius sprendimus, kuriuos priėmė aplinkos kūrėjai.

Prisimenu savo pirmąsias dienas dirbant technologijų startuolyje, kur bandėme įdiegti automatinį „pagražinimo“ filtrą vartotojų kuriamam turiniui. Manėme, kad teikiame paslaugą, bet greitai supratome, kad išlygindami kiekvieną raukšlelę ir normalizuodami kiekvieną spalvų paletę, mes ištrynėme charakterį, kuris originalius vaizdus darė įdomius. „Nvidia“ „DLSS 5“ atrodo kaip ta pati startuolio klaida, tik išdidinta iki kelių milijardų dolerių vertės pramonės lygio.

Todėl tai, kas daro tokius žaidimus kaip „Cyberpunk 2077“ ar „Elden Ring“ vizualiai išskirtinius – apgalvotas grubumas, specifinis šešėlių žaismas, rankomis pieštos tekstūros pojūtis – yra keičiama bendriniu, DI interpretuotu blizgesiu. Tai skaitmeninis atitikmuo „ryškaus“ (vivid) filtro uždėjimui ant klasikinio filmo; jis gali atrodyti šviesesnis, bet praranda savo sielą.

Techninis kompromisas: tikslumas prieš estetiką

Norėdami suprasti, kodėl taip vyksta, turime pažvelgti į sudėtingą DLSS evoliuciją.

  • DLSS 1 ir 2: Sutelktas į erdvinį raiškos didinimą (mažų vaizdų didinimą).
  • DLSS 3: Pristatytas kadrų generavimas (visiškai naujų kadrų kūrimas tarp esamų).
  • DLSS 3.5: Pridėta spindulių rekonstrukcija (triukšmingo apšvietimo valymas).
  • DLSS 5: Pereina prie objektų ir apšvietimo generavimo.

Priešingai nei ankstesnės iteracijos, „DLSS 5“ ne tik išvalo signalą; ji pakeičia pačią žinutę. Naudodama generatyvinius modelius tekstūroms „pagerinti“, vaizdo plokštė gali nuspręsti, kad plytų siena turėtų atrodyti švaresnė arba bala turėtų labiau atspindėti šviesą, nei numatė kūrėjas. Dėl to žaidimo pasaulis pradeda atrodyti kaip gyvas organizmas, kuris nuolat kinta, o tai sukelia mirgėjimą ir nestabilumą, kurį daugelis žaidėjų laiko ne įtraukiančiu, o keliančiu pykinimą.

Kodėl pramonė priešinasi

Nusivylę ne tik žaidėjai; pramonės veteranai taip pat kelia antakius. Žaidimų kūrimas yra tūkstančių mikrosprendimų kelionė. Kiekvienas šviesos šaltinis yra padėtas su tam tikru tikslu. Kai DI ateina ir nusprendžia „pataisyti“ apšvietimą, kad jis atitiktų matematinį realizmo idealą, tai nuvertina apšvietimo menininkų darbą.

Nepaisant to, „Nvidia“ teigia, kad tai vienintelis būdas pasiekti tikrą fotorealizmą laikais, kai techninės įrangos galios augimas lėtėja. Jie žaidimų ekosistemą mato kaip tokią, kuri galiausiai privalo pereiti prie visiškai DI generuojamo srauto. Tačiau tiems iš mūsų, kurie vertina žmogaus elementą skaitmeniniame mene, tai atrodo kaip žingsnis link suvienodintos ateities, kurioje kiekvienas žaidimas atrodo taip, tarsi būtų sukurtas pagal tą pačią užklausą.

Aplinkos „šiurpusis slėnis“

Mes dažnai kalbame apie „šiurpųjį slėnį“ (angl. uncanny valley) žmogaus veidų kontekste, tačiau „DLSS 5“ įrodė, kad į jį gali patekti ir aplinka. Yra kažkas fundamentaliai nejaukaus pasaulyje, kuris atrodo „per daug tobulas“. Kai kiekvienas paviršius turi matematiškai nepriekaištingą blizgesį, o kiekvienas šešėlis yra idealiai minkštas, pasaulis nustoja atrodyti kaip vieta ir pradeda atrodyti kaip technologijų demonstracija.

Per tuos metus, kai vadovavau nuotolinėms komandoms technologijų srityje, pastebėjau, kad sėkmingiausi projektai yra tie, kurie priima niuansus ir netobulumus. Tas pats galioja ir žaidimams. Purvas ant požemio grindų ar mirksinti prastai izoliuota lemputė papildo pasakojimą. Jei „DLSS 5“ tai nušluoja vardan „pagražinimo“, mes prarandame istoriją, kurią aplinka bandė papasakoti.

Kas toliau?

Žvelgiant į oficialų naujos kartos vaizdo plokščių išleidimą, „Nvidia“ susiduria su dideliu iššūkiu. Jie sukūrė galingą variklį, tačiau vairuotojai (žaidėjai) gresia iššokti iš automobilio.

Jei nerimaujate dėl generatyvinio DI krypties jūsų žaidimuose, štai keli dalykai, kuriuos verta stebėti:

  • Kūrėjų nustatymai: Ieškokite žaidimų, kurie leidžia išjungti „Generatyvinius pakeitimus“ (Generative Overhauls), kartu paliekant aktyvų standartinį raiškos didinimą.
  • Meninio vientisumo modifikacijos: Tikėkitės modifikavimo bendruomenės suaktyvėjimo kuriant „Vanilla Visuals“ pataisas, kurios apeina DI tekstūrų keitimą.
  • Konkurencija: Stebėkite, kaip reaguos AMD ir „Intel“. Jei jie laikysis „ištikimo raiškos didinimo“, kol „Nvidia“ stums „generatyvinį pakeitimą“, galime pamatyti reikšmingą rinkos dalies pasikeitimą.

„Nvidia“ „DLSS 5“ yra techninis stebuklas, tačiau jis primena, kad vien tai, jog galime automatizuoti pasaulio estetiką, nereiškia, kad turėtume. Technologijos turėtų būti žmogaus kūrybiškumo pagrindas, o ne jo pakaitalas.

Ką manote apie perėjimą prie generatyvinio DI žaidimuose? Ar tai neišvengiama evoliucija, ar grėsmė meninei vizijai? Praneškite mums komentaruose žemiau.

Šaltiniai

  • Nvidia Official Newsroom: RTX 50-Series and DLSS 5 Technical Preview.
  • Digital Foundry: The Visual Cost of Generative Reconstruction.
  • GDC 2026: Panel on AI Ethics in Environment Design.
  • PC Gamer: Community Backlash to DLSS 5 "Glow-up" Features.
bg
bg
bg

Iki pasimatymo kitoje pusėje.

Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.

/ Sukurti nemokamą paskyrą