Yra specifinis, tuščias maudulys, kuris aplanko pabaigus šimto valandų vaidmenų žaidimą. Tai tyla, įsivyraujanti pasirodžius kūrėjų sąrašams – gilaus pasiekimo jausmo ir staigaus, aštraus gedulo dėl pasaulio, kuriame ką tik praleidote ištisas savaites, derinys. Istoriškai šis jausmas buvo šalutinis rezonuojančio ryšio tarp žaidėjo ir specifinio, rankinio kūrėjo sumanymo produktas. Kiekviena nelygi uola, kiekvienas veikėjo balso virptelėjimas ir kiekviena skaitmeniniame vėjyje plevėsuojanti plaukų sruoga buvo sąmoningas pasirinkimas – žmogaus rankų darbas.
Tačiau užkulisiuose pramonė sukasi link realybės, kurioje tas maudulys nebebus meistriško amato rezultatas, o didelio našumo gamybos linijos produkcija. Neseniai paskelbtas „Sony“ bendradarbiavimo bandomasis projektas su „Bandai Namco Holdings Inc.“ signalizuoja apie posūkį link generatyvinio dirbtinio intelekto (DI), kuris žada pašalinti kūrybos trintį. Nors „Sony“ prezidentas Hiroki Totoki tai įvardija kaip „žmogaus vaizduotės stiprintuvą“, klinikinė realybė yra kur kas pragmatiškesnė: pramogų industrija bando automatizuoti pačią šios medijos sielą, kad kompensuotų klibantį ekonominį modelį.
Daug metų pagrindinis vaizdo žaidimų masto apribojimas buvo žmogiškasis faktorius. Norint sukurti tokį tankų pasaulį kaip Elden Ring arba tokį emociškai sekinantį kaip The Last of Us, prireikė tūkstančių kūrėjų, dirbančių specializuotose grupėse, o tai dažnai lėmė kūrimo ciklus, trukusius didžiąją dešimtmečio dalį. Kūrėjo požiūriu, tai buvo kankinantis „butelio kaklelis“; auditorijos požiūriu – tai buvo tyčiškumo garantija.
Naujoji „Sony“ ir „Bandai Namco“ partnerystė skirta šiam butelio kakleliui suskaldyti. H. Totoki ataskaita apie „didžiulį greičio ir produktyvumo padidėjimą vienam asmeniui“ skamba kaip muzika akcininkų ausims, tačiau ji sukelia disonansą tiems, kurie vertina specifinius, idiopatinius trūkumus, dėl kurių menas atrodo gyvas. Paradoksalu, tačiau spręsdama „nuoseklumo ir kontroliuojamumo trūkumą“, kuris šiuo metu kamuoja generatyvinį DI, „Sony“ bando prijaukinti trikdančią technologiją ir paversti ją supaprastintu masinės gamybos įrankiu.
Tai ne tik apie greitesnį žaidimų kūrimą; tai apie išlikimą eroje, kai kūrimo sąnaudos pralenkė auditorijos augimą. PS5 pardavimams paskutinį ketvirtį smukus stulbinančiais 46 procentais, o atminties trūkumui didinant aparatinės įrangos kainas, pramonė žūtbūt ieško būdų, kaip išlaikyti išpūstus kokybės standartus be išpūstų biudžetų.
„Sony Interactive Entertainment“ vadovas Hideaki Nishino neseniai praskleidė uždangą, kaip tai atrodo praktikoje, išskirdamas įrankį pavadinimu „Mockingbird“. Ši veido animacijos programinė įranga nėra tik nedidelė pagalbinė priemonė; ji reprezentuoja esminį pokytį tame, kaip mes suvokiame skaitmeninį atlikimą. Tradiciškai scenos emocinis poveikis priklausė nuo animatorių, kruopščiai perkeliančių subtilias atlikėjo mikroekspresijas iš judesio fiksavimo kostiumo į 3D modelį. Dabar „Mockingbird“ šį vertimą automatizuoja.
| Funkcija | Tradicinė grandinė | DI papildyta grandinė („Mockingbird“ / plaukų technologija) |
|---|---|---|
| Veido animacija | Mėnesiai rankinio darbo ir valymo | Beveik momentinis rezultatas po pasirodymo fiksavimo |
| Plaukai / fizika | Sudėtingos, resursams imlios simuliacijos | Vaizdo įrašais apmokyti modeliai, generuojantys šimtus sruogų |
| Iteracijos greitis | Lėtas; pakeitimai reikalauja daug perdirbimo | Greitas; leidžia atlikti didelio masto eksperimentus |
| Vieno objekto kaina | Didelė; susieta su žmogaus darbo valandomis | Maža; susieta su skaičiavimo laiku ir modelio mokymu |
| Gautas pojūtis | Individualus, unikalus, dažnai su nedideliais trūkumais | Supaprastintas, nuoseklus, potencialiai išvestinis |
Iš esmės ši technologija sukurta tam, kad vientisumo pojūtis taptų visur esantis. Maitindami DI tikrų šukuosenų vaizdo įrašais, kad sumodeliuotų „šimtus sruogų“, kūrėjai gali apeiti gremėzdiškas, fizika pagrįstas praeities simuliacijas. Tačiau kyla rizika, kad pašalindami amato sunkumus, mes taip pat pašaliname kūrinio charakterį. Jei kiekvieno veikėjo plaukai juda su tuo pačiu algoritminiu tobulumu, pasaulis pradeda prarasti savo tekstūrą, tapdamas lygia, be trinties veikiančia simuliacija, kuri nieko nereikalauja iš žiūrovo ir siūlo tik pasyvų estetinį pasitenkinimą.
Ko gero, labiausiai nerimą keliantis H. Nishino pripažinimas buvo tikslas „reikšmingai padidinti turinio apimtį“. Šiuolaikinės medijos leksikone „apimtis“ tapo koduotu žodžiu, reiškiančiu „pliurzą“ (angl. slop). Tai matome begaliniuose skaitmeniniuose srautinio perdavimo paslaugų bufetuose, kur algoritminis kuravimas paslepia brangakmenius po kalnu išvestinio užpildo.
H. Nishino tvirtina, kad „PlayStation“ vidinės studijos išliks įsipareigojusios „aukštos kokybės“ žaidimams, tačiau kokybė ir apimtis dažnai yra natūralūs priešai. Kai tikslas yra užtvindyti rinką, kad būtų pateisintos augančios ekosistemos sąnaudos, dėmesys neišvengiamai nukrypsta nuo to, kas gilu, prie to, kas pelninga. Mes judame link fragmentuoto kraštovaizdžio, kuriame skirtumas tarp „prestižinio“ žaidimo ir „turinio dozės“ tampa vis labiau neaiškus.
Žvelgiant per auditorijos prizmę, daugiau turinio nebūtinai reiškia daugiau džiaugsmo. Tai dažnai sukelia paralyžiuojantį pasirinkimo nuovargį. Mes praleidžiame keturiasdešimt minučių naršydami biblioteką tik tam, kad suprastume, jog neturime jokio noro iš tikrųjų ką nors žaisti. Jei DI leis „Sony“ padvigubinti gaminamo turinio kiekį, galime pastebėti, kad skęstame techniškai įspūdingų, tačiau emociškai tuščių patirčių jūroje – pasauliuose, kurie yra mylios pločio, bet colio gylio.
Šis DI postūmis neapsiriboja kūrybiniu procesu; jis įdiegtas į pačią aparatinę įrangą. „PS5 Pro“ technologija „PlayStation Spectral Super Resolution“ (PSSR) yra naujos eros avangardas, kur pati konsolė naudoja mašininį mokymąsi, kad „haliucinuotų“ detales, kurių iš tikrųjų nėra. Tai būtina apgaulė. Kadangi 4K raiškos ir 60 kadrų per sekundę našumo paklausa pasiekia fizinės aparatinės įrangos lubas, DI mastelio didinimas (upscaling) tampa vieninteliu būdu išlaikyti progreso iliuziją.
Istoriškai aparatinės įrangos kartas apibrėždavo tai, ką jos gali padaryti. Dabar jas apibrėžia tai, kaip gerai jos gali tai suklastoti. PSSR yra sudėtingas, įspūdingas įrankis, tačiau, kaip matėme iš prieštaringų reakcijų į NVIDIA DLSS 5, yra lūžio taškas, kai DI „vaizduotė“ pradeda konfliktuoti su kūrėjo vizija. Kai konsolė pradeda pati priimti sprendimus, kaip turėtų kristi šešėlis ar kaip turėtų spindėti tekstūra, pokalbį tarp žaidėjo ir kūrėjo pertraukia trečias, nežmogiškas balsas.
Atitinkamai, PS6 greičiausiai bus ne žalios galios šuolis, o algoritminio sudėtingumo šuolis. Mes pereiname iš „superkompiuterių“ eros į „supergeneratorių“ erą.
Žvelgiant plačiau pramonės lygmeniu, „Sony“ ir „Bandai Namco“ veikia ne dėl staigios meilės neuroniniams tinklams; jie reaguoja į tvarumo krizę. AAA žaidimų modelis yra architektūrinis pamatas su vienu silpnu ramsčiu: žmogaus darbo kaina mažėjančios grąžos eroje. Paradoksalu, bet jų pasirinktas sprendimas – generatyvinis DI – gresia nuvertinti būtent tai, dėl ko žmonės pirmiausia perka konsoles: norą patirti kuruojamą, prasmingą, žmogaus sukurtą patirtį.
Iš esmės esame kryžkelėje. DI tampant tarpusavyje susijusia kiekvieno etapo dalimi – nuo plaukų fizikos iki padidintos raiškos pikselių – kūrėjo vaidmuo peribrėžiamas iš menininko į prižiūrėtoją. H. Nishino žada, kad „vizija, dizainas ir emocinis poveikis“ visada kils iš talentų, tačiau viziją sunku išlaikyti, kai įrankiai sukurti teikti pirmenybę apimčiai ir greičiui virš visko kito.
Mes, kaip žaidėjai, privalome tapti itin pastabūs savo vartojimui. Begalinio, DI papildyto turinio eroje mūsų vertingiausias resursas yra nebe pinigai, o dėmesys. Turime savęs paklausti, ar įsitraukiame į žaidimą todėl, kad jis turi pasakyti ką nors rezonuojančio, ar tiesiog todėl, kad algoritmas suteikė vientisą, be trinties veikiantį būdą prastumti laiką. Pramonės ateitis priklauso nuo to, ar mes vis dar vertinsime nelygią, gražią žmogaus kūrybos netvarką labiau nei nušlifuotą, efektyvią mašinos tylą.
Šaltiniai:



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą