On olemas teatud tühi tunne, mis tekib rinnus kuskil kaasaegse frantsiisi kassahiti teise vaatuse paiku. See on tunne, et sulle pakutakse nii täpselt seda, mida soovid, et kogemus lakkab olemast kunst ja muutub tehinguks. Sa näed ekraani värelemas Pit-taseme tuttava neoonkumaga; sa kuuled rahvahulga möiret, mis kõlab täpselt nagu 1992. aasta originaalarkaadis; sa vaatad, kuidas Karl Urban teeb muige, mis karjub 'Johnny Cage' iga oma keharakuga. Ja ometi, emotsionaalne osuti vaevalt liigub. See on kinokunsti ekvivalent kaunilt kaunistatud tordile, mis on tehtud üleni suhkrumassist — visuaalselt täiuslik, tehniliselt muljetavaldav ja lõpuks igasuguse tõelise sisuta.
Kulisside taga on see tühjus kõrgelt arendatud tööstusliku protsessi tulemus. Me oleme praegu tunnistajaks aastakümneid kestnud võitluse järelmitele, mille eesmärk on olnud videomängude ekraanile toomine — teekond, mis on liikunud üheksakümnendate 'nii halb, et see on hea' kampsusest steriilse, hüpertruu täpsuseni. Paradoksaalselt, mida täpsemaks on muutunud kostüümid ja mida sujuvamaks eriefektid, seda killustatumaks on sageli muutunud nende lugude hing. Mortal Kombat II on selle trendi uusim näide — film, mis ületab oma eelkäijate seatud erakordselt madala lati, kuid ei küsi, miks see latt üldse maas vedeles.
Mõistmaks, miks Mortal Kombat II tundub nagu kodu renoveerimine, mis keskendus täielikult karniisidele, ignoreerides samal ajal vajuvaid vundamente, peame vaatama selle peategelast Cole Youngi. 2021. aasta uusversioonis publiku asendajana tutvustatud Cole jääb narratiivseks ankruks, mis tegelikult toimib takistusena. Mängudisainis on mängija tegelane tegevusvabaduse vahend — vestlus arendaja ja mängija vahel. Kinos aga peab tegelasel olema resonants, mis jääb ellu ka ilma puldita publiku käes.
Järelikult kulutab film liigselt aega Cole'i kohalolu õigustamisele selliste ikoonide seas nagu Jax, Kitana ja Shao Kahn. Looja seisukohast on originaaltegelase kaasamine sageli kaitsemanööver, katse pakkuda 'konksu' võhikutele. Kuid põhipubliku jaoks tekitab see kohmaka hõõrdumise. Kui näeme Adeline Rudolphi Kitanat või Martyn Fordi Shao Kahni, köidab ekraan tähelepanu, sest neil figuuridel on aastakümnete pikkune kultuuriline kaal. Cole Young tundub seevastu kohatäitjana, geneerilise avatarina maailmas, mis nõuab legende.
Kui hindame filmi puhtalt selle mehaanilise teostuse põhjal, on see vaieldamatu edasiminek. Võitlusstseenide koreograafia ei ole enam kiirete lõigete kaootiline segadus; selle asemel võtab see rütmilisema, peaaegu lüürilise kvaliteedi, mis peegeldab kõrgetasemelise kaklusmängu kulgu. Läbi selle publiku prisma on 'Fatality' arenenud odavast šokitaktikast tähistavaks kulminatsiooniks. On tõeline põnevus näha digitaalse hukkamise täiuslikku rekonstrueerimist, mis on esitatud sellise täpsusega, millest meie lapsepõlve riistvara võis vaid unistada.
Kuid vaadates asja laiemalt tööstuse tasandil, paljastab see keskendumine esteetilisele imiteerimisele sügavama ebakindluse. Hollywood on lõpuks aru saanud, kuidas panna mängud õiged välja nägema, kuid nad kardavad ikka veel panna neid õigesti tunduma. Mängus on vägivald mängija pingutuse kirjavahemärk. Filmis, kui see vägivald ei teeni transformatiivset tegelaskuju arengut või sügavat temaatilist nihet, muutub see kõikjalolevaks taustamüraks. Mortal Kombat II pakub meile turniiri vaatemängu, kuid unustab panused, mis muudavad võitlemise oluliseks. Me jääme vaatama seeriat kõrge kvaliteediga vaheklippe, kus nupp 'Jäta vahele' on deaktiveeritud.
Üks häirivamaid nihkeid kaasaegses meelelahutuses on üleminek 'filmilt' 'sisusambale'. Ajalooliselt oli järg loo jätk; täna on see brändi ökosüsteemi laiendus. Mortal Kombat II kannatab selle läbiva 'frantsiisiväsimuse' all, toimides vähem iseseisva narratiivina ja rohkem laiaulatusliku kaardina tulevaste kõrvalprojektide jaoks. Me näeme vihjeid Netherrealm'ist, vilksamisi tulevasi võitlejaid ja pidevat suurema konflikti õrritamist, mis kunagi päriselt kohale ei jõua.
Sisuliselt tegutseb film 'sisu suletud aias'. See eeldab, et olete näinud 2021. aasta filmi, mänginud 2023. aasta mängu Mortal Kombat 1 ja olete juba süvenenud Elder Gods'ide pärimusesse. See seotud olemus muudab kogemuse kõrvalseisjatele läbipaistmatuks ja veteranidele tuletatuks. Kui iga stseen on viide millelegi muule, ei lasta millelgi ekraanil omaette väärtusena seista. Filmist saab 120-minutiline reklaam järgmisele asjale, kinouniversum, mis on sama hirmutav kui linn, kus ei saa ilma GPS-ita navigeerida.
Selles algoritmilise jutuvestmise meres on üks valguskiir: Karl Urban. Tema kehastatud Johnny Cage on meistriklass ülesande mõistmisel. Urban toob vajalikku kergust frantsiisi, mis võtab oma 'Valitu' ennustusi sageli liiga tõsiselt. Narratiivselt öeldes on Cage ainus tegelane, kes tundub olevat teadlik oma ümbruse absurdusest, pakkudes silda sünge-tumedate esteetikate ja algmaterjali neoonvärvides rõõmu vahel.
Yeti, isegi see rõhutab süsteemset probleemi. Kui film toetub oma pulsi hoidmiseks nii tugevalt ühele sooritusele, paljastab see ümbritseva stsenaariumi õhukese sisu. Me leiame end ootamas Cage'i naasmist ekraanile mitte seetõttu, et süžee seda nõuaks, vaid seetõttu, et ta on ainus element, mis tundub digitaalsel maastikul inimlikuna. Paradoksaalselt, mida karismaatilisemad on erandid, seda rohkem märkame 'tõsiste' peategelaste tühjaksõõnestatud keskmeid. See on klassikaline 'uusversioon kui kodu renoveerimine' probleem: võid paigaldada kõige kallimad roostevabast terasest seadmed, aga kui torud lekivad, on köök ikkagi katastroof.
Vaadates kassaedu numbreid ja mängijate andmeid, mis paratamatult kuulutavad Mortal Kombat II avanädalavahetuse põhjal 'eduks', tasub küsida, mida me publikuna tegelikult premeerime. Meid on harjutatud aktsepteerima 'täpsust' 'kvaliteedi' asendajana. Me oleme lasknud latil püsida põrgus, sest pika aja jooksul olid videomängufilmid nii kohutavad, et 'mitte täielik katastroof' tundus triumfina.
Kuid me oleme möödas Super Mario Bros. (1993) või varajaste Resident Evil filmide ajastust. Oleme näinud, kuidas The Last of Us ja Arcane tõestavad, et hüpe puldi juurest ekraanile võib olla sügav ja kõnekas. Me ei pea enam leppima filmiga, mis on vaid tegelase garderoobi 'truu' mugandus. Me peaksime nõudma lugusid, mis kasutavad mängude unikaalset loogikat, et rääkida meile midagi uut inimlikust seisundist — isegi kui see seisund hõlmab jääd valdavaid ninjasid ja nelja käega koletisi.
Oma olemuselt on Mortal Kombat II täiesti funktsionaalne korporatiivse meelelahutuse tükk. See rahuldab nostalgiavajaduse ja pakub meelelahutust reede õhtuks. Kuid kui tiitrid jooksevad, julgustan teid vaatama ekraanist kaugemale ja mõtlema oma meediatarbimisele. Kas me vaatame neid filme, sest need liigutavad meid, või seetõttu, et need on ainsad asjad, mida digitaalses Rootsi lauas pakutakse? Järgmine kord, kui frantsiis lubab 'revolutsioonilist' kogemust, pidage meeles, et kõige revolutsioonilisem asi, mida publik saab teha, on nõuda lugu, mis väärtustab nende aega sama palju kui nende fänlust.
Allikad:



Meie läbivalt krüpteeritud e-posti ja pilvesalvestuse lahendus pakub kõige võimsamaid vahendeid turvaliseks andmevahetuseks, tagades teie andmete turvalisuse ja privaatsuse.
/ Tasuta konto loomin