Yra specifinis, tuščias pojūtis, kuris užlieja krūtinę kažkur ties antruoju šiuolaikinio franšizės blokbasterio veiksmu. Tai jausmas, kai tavo poreikiai tenkinami taip tiksliai, kad patirtis nustoja būti menu ir tampa sandoriu. Matote ekrane mirksintį pažįstamą neoninį „The Pit“ arenos švytėjimą; girdite minios riaumojimą, kuris skamba lygiai taip pat, kaip 1992 m. originaliame arkadiniame žaidime; stebite, kaip Karlas Urbanas šypsosi šypsena, kuri kiekviena savo skaidula šaukia „Džonis Keidžas“. Ir vis dėlto, emocinė adata vos juda. Tai kinematografinis atitikmuo valgymui gražiai papuošto torto, pagaminto vien iš cukrinės masės – vizualiai tobulo, techniškai įspūdingo, bet galiausiai neturinčio jokio tikro turinio.
Užkulisiuose ši tuštuma yra aukšto lygio pramoninio proceso rezultatas. Šiuo metu stebime dešimtmečius trukusios kovos perkelti vaizdo žaidimus į didžiuosius ekranus pasekmes – kelionę, kuri prasidėjo nuo dešimtojo dešimtmečio „taip blogai, kad net gerai“ stiliaus ir pasiekė sterilią, itin tikslią preciziką. Paradoksalu, bet kostiumams tapus tikslesniems, o specialiesiems efektams – sklandesniems, šių istorijų siela dažnai tapdavo labiau fragmentuota. Mortal Kombat II yra naujausias šios tendencijos pavyzdys – filmas, kuris peršoka itin žemą pirmtakų iškeltą kartelę, tačiau nepaklausia, kodėl ta kartelė apskritai buvo ant žemės.
Norėdami suprasti, kodėl Mortal Kombat II primena namo renovaciją, kurios metu visas dėmesys buvo sutelktas į lubų apvadus ignoruojant smengančius pamatus, turime pažvelgti į pagrindinį veikėją Koulą Jangą. 2021 m. perdirbinyje pristatytas kaip auditorijos pakaitalas, Koulas išlieka pasakojimo inkaru, kuris iš tikrųjų tik tempia žemyn. Žaidimų dizaine žaidėjo personažas yra įrankis veiksmui – dialogas tarp kūrėjo ir žaidėjo. Tačiau kine veikėjas privalo turėti rezonansą, kuris išliktų ir be valdiklio žiūrovo rankose.
Todėl filmas praleidžia begalę laiko pateisindamas Koulo buvimą tarp tokių ikonų kaip Džaksas, Kitana ir Šao Kanas. Kūrėjo požiūriu, originalaus veikėjo įtraukimas dažnai yra gynybinis manevras, bandymas suteikti „kabliuką“ nepažįstantiems šio pasaulio. Tačiau pagrindinei auditorijai tai sukelia gremėzdišką trintį. Kai matome Adeline Rudolph Kitaną ar Martyno Fordo Šao Kaną, ekranas prikausto dėmesį, nes šios figūros turi dešimtmečius trunkantį kultūrinį svorį. Koulas Jangas, priešingai, atrodo kaip vietos užpildas, generinis avataras pasaulyje, kuris reikalauja legendų.
Jei vertintume filmą grynai pagal jo mechaninį išpildymą, tai neabejotinas patobulėjimas. Kovų choreografija nebėra chaotiška greitų kirpimų maišalynė; vietoj to ji įgauna ritmiškesnę, beveik lirišką kokybę, kuri atspindi aukšto lygio kovos žaidimo mačo tėkmę. Per šį žiūrovo objektyvą „Fatality“ iš pigios šoko taktikos evoliucionavo į šventišką kulminaciją. Matyti tobulai atkurtą skaitmeninę egzekuciją, perteiktą su tokia kokybe, apie kurią mūsų vaikystės įranga galėjo tik svajoti, yra tikras malonumas.
Tačiau, žvelgiant iš pramonės perspektyvos, šis susitelkimas į estetinį pamėgdžiojimą atskleidžia gilesnį nesaugumą. Holivudas pagaliau suprato, kaip padaryti, kad žaidimai atrodytų tinkamai, bet jie vis dar bijo padaryti, kad jie jaustųsi tinkamai. Žaidime smurtas yra žaidėjo pastangų skyrybos ženklas. Filme, jei tas smurtas netarnauja transformuojančiam veikėjo virsmui ar giliam teminiam posūkiui, jis tampa visur esančiu foniniu triukšmu. Mortal Kombat II siūlo mums turnyro reginį, bet pamiršta statymus, dėl kurių kova tampa svarbi. Mes liekame stebėti aukštos kokybės vaizdo intarpų seriją, kurioje „Praleisti“ (Skip) mygtukas yra išjungtas.
Vienas didžiausių lūžių šiuolaikinėje pramogų pasaulyje yra perėjimas nuo „filmo“ prie „turinio poliaus“. Istoriškai tęsinys buvo istorijos tęsinys; šiandien tai prekės ženklo ekosistemos plėtra. Mortal Kombat II kenčia nuo šio visur paplitusio „franšizių nuovargio“, veikdamas ne tiek kaip savarankiškas pasakojimas, kiek kaip besiplečiantis žemėlapis būsimiems šalutiniams projektams. Matome užuominas į „Netherrealm“, būsimų kovotojų fragmentus ir nuolatinį didesnio konflikto, kuris taip ir neprasideda, erzinimą.
Iš esmės filmas veikia „turinio aptvertame sode“. Daroma prielaida, kad matėte 2021 m. filmą, žaidėte 2023 m. žaidimą Mortal Kombat 1 ir jau esate pasinėrę į Vyresniųjų dievų istoriją. Dėl šio tarpusavio ryšio patirtis pašaliniams atrodo nesuprantama, o veteranams – antrinė. Kai kiekviena scena yra nuoroda į ką nors kita, niekam ekrane neleidžiama egzistuoti savaime. Filmas tampa 120 minučių trukmės reklama kitam dalykui – kinematografinei visatai, kuri yra tokia pat bauginanti kaip miestas, kuriame neįmanoma orientuotis be GPS.
Šioje algoritminio pasakojimo jūroje yra šviesulys: Karlas Urbanas. Jo Džonio Keidžo portretas yra meistriškumo pamoka suprantant užduotį. Urbanas suteikia taip reikalingą lengvumą franšizei, kuri savo „išrinktojo“ pranašystes dažnai vertina pernelyg rimtai. Kalbant apie pasakojimą, Keidžas yra vienintelis veikėjas, kuris, atrodo, supranta savo aplinkos absurdiškumą, nutiesdamas tiltą tarp niūrios estetikos ir neoninio originalios medžiagos džiaugsmo.
Tačiau net ir tai išryškina sisteminę problemą. Kai filmas taip stipriai remiasi vienu pasirodymu, kad suteiktų gyvybės, tai apnuogina aplinkinio scenarijaus skurdumą. Mes laukiame, kol Keidžas grįš į ekraną ne todėl, kad to reikalauja siužetas, bet todėl, kad jis yra vienintelis elementas, kuris jaučiasi žmogiškas skaitmeniniame peizaže. Paradoksalu, bet kuo charizmatiškesni yra šie išskirtiniai elementai, tuo labiau pastebime ištuštėjusius „rimtųjų“ herojų centrus. Tai klasikinė „perdirbinio kaip namo renovacijos“ problema: galite sudėti brangiausią nerūdijančio plieno buitinę techniką, bet jei vamzdžiai prateka, virtuvė vis tiek yra katastrofa.
Žvelgiant į bilietų kasų skaičius ir žaidėjų duomenis, kurie neišvengiamai paskelbs Mortal Kombat II sėkmingu remiantis jo atidarymo savaitgaliu, verta paklausti, ką mes, kaip auditorija, iš tikrųjų apdovanojame. Mes buvome išmokyti priimti „tikslumą“ kaip „kokybės“ pakaitalą. Leidome kartelei likti pragare, nes ilgą laiką vaizdo žaidimų filmai buvo tokie apgailėtini, kad tai, jog jie nėra visiška katastrofa, atrodė kaip triumfas.
Tačiau mes jau peraugome Super Mario Bros. (1993) ar ankstyvųjų Resident Evil filmų erą. Matėme, kaip The Last of Us ir Arcane įrodė, kad šuolis nuo valdiklio prie ekrano gali būti prasmingas ir rezonuojantis. Mums nebereikia tenkintis filmu, kuris yra tik „ištikima“ veikėjo garderobo adaptacija. Turėtume reikalauti istorijų, kurios naudoja unikalią žaidimų logiką, kad papasakotų mums ką nors naujo apie žmogaus būklę – net jei ta būklė apima ledą valdančius nindzes ir keturrankius monstrus.
Iš esmės Mortal Kombat II yra puikiai veikiantis korporatyvinės pramogos kūrinys. Jis numalšins nostalgijos troškulį ir suteiks pramogą penktadienio vakarui. Tačiau bėgant titrams raginu jus pažvelgti už ekrano ir susimąstyti apie savo medijų vartojimą. Ar žiūrime šiuos filmus todėl, kad jie mus jaudina, ar todėl, kad tai vieninteliai dalykai, patiekiami skaitmeniniame bufete? Kitą kartą, kai franšizė pažadės „revoliucinę“ patirtį, prisiminkite, kad revoliucingiausias dalykas, kurį gali padaryti auditorija, yra reikalauti istorijos, kuri vertina jų laiką tiek pat, kiek ir jų aistrą.
Šaltiniai:



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą