एक आधुनिक फ्रैंचाइज़ ब्लॉकबस्टर के दूसरे अंक के आसपास सीने में एक विशिष्ट, खोखला अहसास बैठ जाता है। यह इतनी सटीकता से परोसे जाने का अहसास है कि अनुभव कला के बजाय एक लेनदेन बन जाता है। आप स्क्रीन पर 'द पिट' स्टेज की जानी-पहचानी नियॉन चमक को टिमटिमाते हुए देखते हैं; आप भीड़ की दहाड़ सुनते हैं जो बिल्कुल 1992 के मूल आर्केड जैसी लगती है; आप कार्ल अर्बन को उस मुस्कान के साथ देखते हैं जो अपने अस्तित्व के हर रेशे से 'जॉनी केज' चिल्लाती है। और फिर भी, भावनात्मक सुई मुश्किल से हिलती है। यह पूरी तरह से फोंडेंट से बने एक खूबसूरती से सजाए गए केक को खाने के सिनेमाई समकक्ष है—दिखने में एकदम सही, तकनीकी रूप से प्रभावशाली, और अंततः किसी भी वास्तविक सार से रहित।
पर्दे के पीछे, यह खालीपन एक अत्यधिक इंजीनियर औद्योगिक प्रक्रिया का परिणाम है। हम वर्तमान में वीडियो गेम को सिल्वर स्क्रीन पर अनुवाद करने के दशकों लंबे संघर्ष के बाद के परिणामों को देख रहे हैं, एक ऐसी यात्रा जो नब्बे के दशक के 'इतना बुरा कि अच्छा लगे' वाले कैंपीनेस से एक बाँझ, अत्यधिक-वफादार सटीकता की ओर बढ़ गई है। विरोधाभासी रूप से, जैसे-जैसे वेशभूषा अधिक सटीक होती गई है और विशेष प्रभाव अधिक निर्बाध होते गए हैं, इन कहानियों की आत्मा अक्सर अधिक खंडित होती गई है। मॉर्टल कॉम्बैट II इस प्रवृत्ति का नवीनतम उदाहरण है, एक ऐसी फिल्म जो अपने पूर्ववर्तियों द्वारा निर्धारित असाधारण रूप से निचले स्तर को पार तो करती है, लेकिन यह पूछने में विफल रहती है कि वह स्तर शुरुआत में फर्श पर क्यों था।
यह समझने के लिए कि मॉर्टल कॉम्बैट II एक ऐसे घर के नवीनीकरण जैसा क्यों महसूस होता है जिसने डूबती हुई नींव की अनदेखी करते हुए पूरी तरह से क्राउन मोल्डिंग पर ध्यान केंद्रित किया, हमें इसके नायक, कोल यंग को देखना होगा। 2021 के रीबूट में दर्शकों के प्रतिनिधि के रूप में पेश किया गया कोल, एक कथात्मक लंगर बना हुआ है जो वास्तव में एक बोझ के रूप में कार्य करता है। गेम डिज़ाइन में, एक खिलाड़ी का चरित्र एजेंसी का एक पात्र होता है—डेवलपर और खिलाड़ी के बीच एक बातचीत। हालाँकि, सिनेमा में, एक चरित्र के पास एक ऐसा प्रतिध्वनि होनी चाहिए जो दर्शकों के हाथ में कंट्रोलर के बिना भी जीवित रहे।
नतीजतन, फिल्म जैक्स, किटाना और शाओ कान जैसे दिग्गजों के बीच कोल की उपस्थिति को सही ठहराने में बहुत अधिक समय खर्च करती है। एक निर्माता के दृष्टिकोण से, एक मूल चरित्र को शामिल करना अक्सर एक रक्षात्मक पैंतरा होता है, जो नवागंतुकों के लिए एक 'हुक' प्रदान करने का प्रयास होता है। लेकिन मुख्य दर्शकों के लिए, यह एक बोझिल घर्षण पैदा करता है। जब हम एडलिन रुडोल्फ की किटाना या मार्टिन फोर्ड के शाओ कान को देखते हैं, तो स्क्रीन ध्यान खींचती है क्योंकि ये आंकड़े दशकों के सांस्कृतिक वजन को ढोते हैं। इसके विपरीत, कोल यंग एक प्लेसहोल्डर की तरह महसूस होता है, एक ऐसी दुनिया में एक सामान्य अवतार जो किंवदंती की मांग करती है।
यदि हम फिल्म का मूल्यांकन पूरी तरह से इसके यांत्रिक निष्पादन पर करते हैं, तो यह एक निर्विवाद अपग्रेड है। फाइट कोरियोग्राफी अब त्वरित कट्स की अराजक गड़बड़ी नहीं है; इसके बजाय, यह एक अधिक लयबद्ध, लगभग काव्यात्मक गुण अपनाती है जो एक उच्च-स्तरीय फाइटिंग गेम मैच के प्रवाह को दर्शाती है। दर्शकों के इस नजरिए से, 'फेटालिटी' एक सस्ते शॉक टैक्टिक से एक उत्सवपूर्ण चरमोत्कर्ष में विकसित हुई है। एक डिजिटल निष्पादन के बिल्कुल सटीक मनोरंजन को देखने में एक वास्तविक रोमांच है, जिसे उस तरह की निष्ठा के साथ प्रस्तुत किया गया है जिसका हमारे बचपन का हार्डवेयर केवल सपना देख सकता था।
हालाँकि, उद्योग के स्तर पर ज़ूम आउट करने पर, सौंदर्य संबंधी नकल पर यह ध्यान एक गहरी असुरक्षा को प्रकट करता है। हॉलीवुड ने आखिरकार यह समझ लिया है कि गेम को सही दिखाया कैसे जाए, लेकिन वे अभी भी उन्हें सही महसूस कराने से डरे हुए हैं। एक गेम में, हिंसा खिलाड़ी के प्रयास का विराम चिह्न होती है। एक फिल्म में, यदि वह हिंसा किसी परिवर्तनकारी चरित्र चाप या गहरे विषयगत बदलाव की सेवा नहीं कर रही है, तो वह सर्वव्यापी पृष्ठभूमि शोर बन जाती है। मॉर्टल कॉम्बैट II हमें टूर्नामेंट का तमाशा तो प्रदान करता है लेकिन उन दांवों को भूल जाता है जो लड़ाई को महत्वपूर्ण बनाते हैं। हमें उच्च-गुणवत्ता वाले कटसीन की एक श्रृंखला देखने के लिए छोड़ दिया गया है जहाँ 'स्किप' बटन को अक्षम कर दिया गया है।
आधुनिक मनोरंजन में सबसे विघटनकारी बदलावों में से एक 'फिल्म' से 'कंटेंट पिलर' में संक्रमण है। ऐतिहासिक रूप से, एक सीक्वल एक कहानी की निरंतरता थी; आज, यह एक ब्रांड इकोसिस्टम का विस्तार है। मॉर्टल कॉम्बैट II इस व्यापक 'फ्रैंचाइज़ थकान' से ग्रस्त है, जो एक स्व-निहित कथा के रूप में कम और भविष्य के स्पिन-ऑफ के लिए एक विस्तृत मानचित्र के रूप में अधिक कार्य करती है। हम नेदररेल्म के संकेत, भविष्य के लड़ाकों की झलकियाँ, और एक बड़े संघर्ष की निरंतर छेड़खानी देखते हैं जो कभी पूरी तरह से नहीं आता।
अनिवार्य रूप से, फिल्म एक 'कंटेंट की चारदीवारी' के भीतर काम करती है। यह मान लेती है कि आपने 2021 की फिल्म देखी है, 2023 का गेम मॉर्टल कॉम्बैट 1 खेला है, और पहले से ही एल्डर गॉड्स की विद्या में निवेशित हैं। यह परस्पर जुड़ी प्रकृति अनुभव को बाहरी लोगों के लिए अपारदर्शी और दिग्गजों के लिए व्युत्पन्न महसूस कराती है। जब हर दृश्य किसी और चीज़ के लिए एक इशारा होता है, तो स्क्रीन पर किसी भी चीज़ को अपने गुणों पर खड़े होने की अनुमति नहीं दी जाती है। फिल्म अगली चीज़ के लिए 120 मिनट का विज्ञापन बन जाती है, एक सिनेमाई ब्रह्मांड जो उतना ही डरावना है जितना कि एक ऐसा शहर जिसे आप जीपीएस के बिना नेविगेट नहीं कर सकते।
एल्गोरिथम कहानी कहने के इस समुद्र में एक उज्ज्वल स्थान है: कार्ल अर्बन। जॉनी केज का उनका चित्रण असाइनमेंट को समझने में एक मास्टरक्लास है। अर्बन एक ऐसी फ्रैंचाइज़ में बहुत जरूरी हल्कापन लाते हैं जो अक्सर अपनी 'चुने हुए व्यक्ति' की भविष्यवाणियों को बहुत गंभीरता से लेती है। कथात्मक रूप से कहें तो, केज एकमात्र ऐसा चरित्र है जो अपने परिवेश की बेतुकी बातों से अवगत लगता है, जो ग्रिम-डार्क सौंदर्यशास्त्र और स्रोत सामग्री के नियॉन-सराबोर आनंद के बीच एक सेतु प्रदान करता है।
फिर भी, यह भी एक प्रणालीगत मुद्दे को उजागर करता है। जब एक फिल्म अपनी धड़कन प्रदान करने के लिए एक ही प्रदर्शन पर इतना अधिक निर्भर करती है, तो यह आसपास की पटकथा के खोखलेपन को उजागर करती है। हम केज के स्क्रीन पर लौटने का इंतजार करते हैं, इसलिए नहीं कि कथानक इसकी मांग करता है, बल्कि इसलिए क्योंकि वह डिजिटल परिदृश्य में एकमात्र तत्व है जो मानवीय महसूस होता है। विरोधाभासी रूप से, बाहरी तत्व जितने अधिक करिश्माई होते हैं, उतना ही अधिक हम 'गंभीर' नायकों के खोखले केंद्रों को नोटिस करते हैं। यह क्लासिक 'घर के नवीनीकरण के रूप में रीबूट' की समस्या है: आप सबसे महंगे स्टेनलेस स्टील के उपकरण लगा सकते हैं, लेकिन अगर पाइप लीक हो रहे हैं, तो रसोई अभी भी एक आपदा है।
जैसे ही हम बॉक्स ऑफिस नंबरों और खिलाड़ी डेटा को देखते हैं जो अनिवार्य रूप से मॉर्टल कॉम्बैट II को इसके शुरुआती सप्ताहांत के आधार पर एक 'सफलता' घोषित करेंगे, यह सवाल करना उचित है कि हम, एक दर्शक के रूप में, वास्तव में क्या पुरस्कृत कर रहे हैं। हमें 'गुणवत्ता' के विकल्प के रूप में 'सटीकता' को स्वीकार करने के लिए अनुकूलित किया गया है। हमने स्तर को नर्क में रहने दिया है क्योंकि लंबे समय तक, वीडियो गेम फिल्में इतनी भयानक थीं कि 'पूरी तरह से आपदा न होना' एक जीत जैसा महसूस होता था।
लेकिन हम सुपर मारियो ब्रदर्स (1993) या शुरुआती रेसिडेंट ईविल फिल्मों के युग से आगे निकल चुके हैं। हमने द लास्ट ऑफ अस और आर्केन को यह साबित करते हुए देखा है कि कंट्रोलर से स्क्रीन तक की छलांग गहरी और प्रतिध्वनित हो सकती है। अब हमें ऐसी फिल्म से संतुष्ट होने की आवश्यकता नहीं है जो केवल एक चरित्र की अलमारी का 'वफादार' रूपांतरण है। हमें ऐसी कहानियों की मांग करनी चाहिए जो हमें मानव स्थिति के बारे में कुछ नया बताने के लिए गेम के अनूठे तर्क का उपयोग करें—भले ही उस स्थिति में बर्फ चलाने वाले निन्जा और चार हाथों वाले राक्षस शामिल हों।
अपने मूल में, मॉर्टल कॉम्बैट II कॉर्पोरेट मनोरंजन का एक पूरी तरह से कार्यात्मक टुकड़ा है। यह पुरानी यादों की खुजली को शांत करेगा और शुक्रवार की रात के लिए ध्यान भटकाने का साधन प्रदान करेगा। लेकिन जैसे ही क्रेडिट रोल होता है, मैं आपको स्क्रीन से परे देखने और अपने स्वयं के मीडिया उपभोग पर विचार करने के लिए प्रोत्साहित करता हूँ। क्या हम इन फिल्मों को इसलिए देख रहे हैं क्योंकि वे हमें प्रभावित करती हैं, या इसलिए क्योंकि डिजिटल बुफे में केवल यही परोसा जा रहा है? अगली बार जब कोई फ्रैंचाइज़ 'क्रांतिकारी' अनुभव का वादा करे, तो याद रखें कि एक दर्शक जो सबसे क्रांतिकारी काम कर सकता है, वह है एक ऐसी कहानी की मांग करना जो उनके समय को उनके प्रशंसकों के जितना ही महत्व दे।
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