Ap modernu franšīžu kases grāvēju otrā cēliena sākumu krūtīs mēdz iestāties specifiska, tukša sajūta. Tā ir sajūta, ka tev tiek izdabāts tik precīzi, ka pieredze pārstāj būt māksla un kļūst par darījumu. Jūs redzat ekrānu mirgojam ar pazīstamo "The Pit" skatuves neona mirdzumu; jūs dzirdat pūļa rēkoņu, kas skan tieši tāpat kā 1992. gada arkādes oriģināls; jūs vērojat, kā Karls Urbans ieņem smīnu, kas ar katru šķiedru kliedz "Džonijs Keidžs". Un tomēr, emocionālā adata tikpat kā nekustas. Tas ir kinematogrāfisks ekvivalents skaisti dekorētas kūkas ēšanai, kas pilnībā izgatavota no mastikas — vizuāli perfekta, tehniski iespaidīga un galu galā bez jebkādas reālas būtības.
Aizkulisēs šis tukšums ir augsti inženierizēta industriālā procesa rezultāts. Mēs šobrīd vērojam sekas gadu desmitiem ilgajai cīņai par videospēļu pārnešanu uz sudraba ekrāna — ceļojumam, kas ir pārvietojies no deviņdesmito gadu "tik slikti, ka pat labi" nometnes uz sterilu, hiperpiedienīgu precizitāti. Paradoksāli, bet, kostīmiem kļūstot precīzākiem un specefektiem nevainojamākiem, šo stāstu dvēsele bieži vien ir kļuvusi sadrumstalotāka. Mortal Kombat II ir jaunākais eksponāts šajā tendencē — filma, kas pārvar ārkārtīgi zemo latiņu, ko uzstādīja tās priekšgājēji, taču nespēj pajautāt, kāpēc šī latiņa vispār atradās uz grīdas.
Lai saprastu, kāpēc Mortal Kombat II šķiet kā mājas renovācija, kurā visa uzmanība pievērsta griestu līstēm, ignorējot grimstošus pamatus, mums jāskatās uz tās galveno varoni Kolu Jangu. Ieviests 2021. gada rimeikā kā auditorijas aizstājējs, Kols joprojām ir sižeta enkurs, kas patiesībā kalpo kā slogs. Spēļu dizainā spēlētāja tēls ir rīcības brīvības trauks — saruna starp izstrādātāju un spēlētāju. Savukārt kino tēlam ir jāpiemīt rezonansei, kas izdzīvo arī bez kontroliera skatītāja rokās.
Tā rezultātā filma tērē pārlieku daudz laika, attaisnojot Kola klātbūtni starp tādām ikonām kā Džakss, Kitana un Šao Kāns. No radītāja viedokļa oriģināla tēla iekļaušana bieži vien ir aizsardzības manevrs, mēģinājums nodrošināt "āķi" nezinātājiem. Taču pamata auditorijai tas rada neveiklu berzi. Kad mēs redzam Adelīnas Rūdolfas Kitanu vai Mārtina Forda Šao Kānu, ekrāns pieprasa uzmanību, jo šie tēli nes sevī gadu desmitiem ilgu kultūras svaru. Kols Jangs, turpretī, šķiet kā vietas aizpildītājs, vispārīgs avatars pasaulē, kas pieprasa leģendas.
Ja vērtējam filmu tīri pēc tās mehāniskā izpildījuma, tas ir nenoliedzams uzlabojums. Cīņu horeogrāfija vairs nav haotisks ātru griezumu jūklis; tā vietā tā pieņem ritmiskāku, gandrīz lirisku kvalitāti, kas atspoguļo augsta līmeņa cīņas spēles mača plūsmu. Caur šo auditorijas prizmu "Fatality" ir attīstījies no lēta šoka taktikas par svinīgu kulmināciju. Ir patiess saviļņojums redzēt digitālas nāvessoda izpildes nevainojamu atveidojumu, kas sniegts ar tādu precizitāti, par kādu mūsu bērnības aparatūra varēja tikai sapņot.
Tomēr, raugoties no nozares līmeņa, šī koncentrēšanās uz estētisku atdarināšanu atklāj dziļāku nedrošību. Holivuda beidzot ir sapratusi, kā likt spēlēm izskatīties pareizi, taču viņi joprojām baidās likt tām justies pareizi. Spēlē vardarbība ir spēlētāja pūļu pieturzīme. Filmā, ja šī vardarbība nekalpo transformējošam tēla attīstības lokam vai dziļai tematiskai maiņai, tā kļūst par visuresošu fona troksni. Mortal Kombat II piedāvā mums turnīra izrādi, bet aizmirst par likmēm, kas padara cīņu nozīmīgu. Mēs paliekam vērojot virkni augstas izšķirtspējas starpfilmiņu, kurās poga "Izlaist" ir atspējota.
Viena no graujošākajām pārmaiņām mūsdienu izklaidē ir pāreja no "filmas" uz "satura pīlāru". Vēsturiski turpinājums bija stāsta turpinājums; šodien tas ir zīmola ekosistēmas paplašinājums. Mortal Kombat II cieš no šī visuresošā "franšīzes noguruma", funkcionējot mazāk kā patstāvīgs stāsts un vairāk kā plaša karte nākotnes atvasinājumiem. Mēs redzam mājienus par "Netherrealm", ieskatus nākotnes cīnītājos un pastāvīgu lielāka konflikta ķircināšanu, kas tā arī īsti nepienāk.
Būtībā filma darbojas "Satura norobežotajā dārzā". Tā pieņem, ka esat redzējuši 2021. gada filmu, spēlējuši 2023. gada spēli Mortal Kombat 1 un jau esat iedziļinājušies Vecāko dievu (Elder Gods) vēsturē. Šī savstarpēji saistītā daba padara pieredzi necaurredzamu nepiederošajiem un atvasinātu veterāniem. Kad katra aina ir mājiens uz kaut ko citu, nekas uz ekrāna nedrīkst pastāvēt pats par sevi. Filma kļūst par 120 minūšu garu reklāmu nākamajai lietai, kinematogrāfisku Visumu, kas ir tikpat biedējošs kā pilsēta, kurā nevar orientēties bez GPS.
Šajā algoritmisko stāstu jūrā ir viens spilgts punkts: Karls Urbans. Viņa Džonija Keidža tēlojums ir meistarklase uzdevuma izpratnē. Urbans ienes tik nepieciešamo vieglumu franšīzē, kas savus "Izredzētā" pravietojumus bieži uztver pārāk nopietni. Runājot sižetiski, Keidžs ir vienīgais tēls, kurš šķiet apzinošies apkārtējās vides absurdumu, nodrošinot tiltu starp drūmi tumšo estētiku un oriģinālmateriāla neona piesātināto prieku.
Tomēr pat tas izgaismo sistēmisku problēmu. Kad filma tik ļoti paļaujas uz vienu aktierspēli, lai nodrošinātu savu pulsu, tas atmasko apkārtējā scenārija plānumu. Mēs pieķeram sevi gaidām Keidža atgriešanos ekrānā nevis tāpēc, ka to prasa sižets, bet gan tāpēc, ka viņš ir vienīgais elements, kas digitālajā ainavā šķiet cilvēcisks. Paradoksāli, bet jo harizmātiskāki ir šie izņēmumi, jo vairāk mēs pamanām "nopietno" protagonistu iztukšotos centrus. Tā ir klasiskā "reboot kā mājas renovācija" problēma: jūs varat uzstādīt dārgākās nerūsējošā tērauda ierīces, bet, ja caurules tek, virtuve joprojām ir katastrofa.
Raugoties uz kases ieņēmumiem un spēlētāju datiem, kas neizbēgami pasludinās Mortal Kombat II par "veiksmi", pamatojoties uz tās atklāšanas nedēļas nogali, ir vērts pajautāt, ko mēs kā auditorija patiesībā apbalvojam. Mēs esam iemācīti pieņemt "precizitāti" kā "kvalitātes" aizstājēju. Mēs esam ļāvuši latiņai palikt ellē, jo ilgu laiku videospēļu filmas bija tik briesmīgas, ka "nebūt pilnīgai katastrofai" šķita kā triumfs.
Taču mēs esam tikuši garām Super Mario Bros. (1993) vai agrīno Resident Evil filmu ērai. Mēs esam redzējuši, kā The Last of Us un Arcane pierāda, ka lēciens no kontroliera uz ekrānu var būt dziļš un rezonējošs. Mums vairs nav jāsamierinās ar filmu, kas ir tikai "uzticīga" tēla garderobes adaptācija. Mums būtu jāpieprasa stāsti, kas izmanto unikālo spēļu loģiku, lai pastāstītu mums kaut ko jaunu par cilvēka stāvokli — pat ja šis stāvoklis ietver ledus pārvaldošus nindzjas un četru roku monstrus.
Savā būtībā Mortal Kombat II ir perfekti funkcionāls korporatīvās izklaides gabals. Tas apmierinās nostalģijas niezi un sniegs izklaidi piektdienas vakaram. Taču, kad parādās titri, es aicinu jūs paskatīties tālāk par ekrānu un pārdomāt savu mediju patēriņu. Vai mēs skatāmies šīs filmas tāpēc, ka tās mūs aizkustina, vai tāpēc, ka tās ir vienīgās lietas, ko pasniedz digitālajā bufetē? Nākamreiz, kad franšīze solīs "revolucionāru" pieredzi, atcerieties, ka revolucionārākā lieta, ko auditorija var darīt, ir pieprasīt stāstu, kas novērtē viņu laiku tikpat augstu kā viņu fanu uzticību.
Avoti:



Mūsu end-to-end šifrētais e-pasta un mākoņdatu glabāšanas risinājums nodrošina visefektīvākos līdzekļus drošai datu apmaiņai, garantējot jūsu datu drošību un konfidencialitāti.
/ Izveidot bezmaksas kontu