आप थिएटर की आलीशान सीट पर बैठते हैं, उन 3D चश्मों को ठीक करते हैं जो अब भी आपकी नाक पर थोड़े भारी महसूस होते हैं, और उस परिचित रोमांच की प्रतीक्षा करते हैं। स्क्रीन पेंडोरा के नियॉन नीले और गहरे बैंगनी रंगों से जगमगा उठती है; उड़ते हुए इकरान के दृश्यों का क्रम पहले की तरह ही सहज है, और मोशन-कैप्चर तकनीक उस बिंदु पर पहुँच गई है जहाँ डिजिटल और जैविक के बीच की रेखा लगभग अदृश्य हो गई है। पर्दे के पीछे, हजारों कलाकारों ने पेंडोरा की वनस्पतियों के माध्यम से प्रकाश के अपवर्तन के तरीके को बेहतर बनाने में वर्षों बिताए हैं। लेकिन जैसे ही तीन घंटे बाद क्रेडिट्स रोल होते हैं, एक अजीब सा अहसास होता है—2009 जैसा विस्मय नहीं, बल्कि एक विनम्र, थोड़ी थका देने वाली पूर्णता की भावना।
यह Avatar: Fire and Ash की वास्तविकता है। हालाँकि यह एक तकनीकी चमत्कार बना हुआ है, लेकिन इसे लेकर होने वाली सांस्कृतिक चर्चा बदल गई है। अब हम किसी क्रांतिकारी घटना को नहीं देख रहे हैं; हम एक फ्रैंचाइज़ी को देख रहे हैं। विरोधाभासी रूप से, आधुनिक ब्लॉकबस्टर की दुनिया में, 'फ्रैंचाइज़ी' होना अक्सर वह जगह होती है जहाँ जादू एक फॉर्मूले जैसा महसूस होने लगता है।
किसी भी अन्य स्टूडियो के लिए, $1.5 बिलियन का वैश्विक बॉक्स ऑफिस रिटर्न शैंपेन वाली पार्टी का कारण होता। हालाँकि, डिज्नी और जेम्स कैमरून के लिए, यह संख्या एक शांत चिंता का भार लेकर आती है। ऐतिहासिक रूप से, Avatar ब्रांड दुनिया भर में रिकॉर्ड तोड़ने का पर्याय रहा है। मूल 2009 की फिल्म ने न केवल बॉक्स ऑफिस का नेतृत्व किया; इसने थिएटर के अनुभव को फिर से परिभाषित किया, और अंततः $2.9 बिलियन की कमाई की। इसके 2022 के उत्तराधिकारी, The Way of Water ने संशयवादियों को गलत साबित करते हुए $2.3 बिलियन की कमाई की, जिससे यह साबित हुआ कि पेंडोरा के लिए दर्शकों की भूख अभी भी बनी हुई है।
लेकिन Fire and Ash एक अलग सीमा से टकरा गई है। $1.5 बिलियन पर, यह निर्विवाद रूप से हिट है, फिर भी यह एक महत्वपूर्ण गिरावट का प्रतिनिधित्व करती है। उद्योग के स्तर पर देखें तो, यह केवल एक फिल्म के बारे में नहीं है; यह 'इवेंट फिल्म' की बदलती भौतिकी के बारे में है। जब एक फिल्म बनाने में $350 मिलियन और मार्केटिंग में $150 मिलियन खर्च होते हैं, तो 'ठीक-ठाक प्रदर्शन' करना एक अनिश्चित स्थिति होती है। निवेश के इस विशाल पैमाने के लिए एक ऐसे व्यापक सांस्कृतिक प्रभुत्व की आवश्यकता होती है जिसे खंडित मीडिया परिदृश्य में बनाए रखना कठिन होता जा रहा है।
कथा की दृष्टि से, कैमरून ने हमेशा वर्ल्ड-बिल्डिंग (दुनिया के निर्माण) को एक वास्तुशिल्प आधार के रूप में माना है। प्रत्येक जीव, पौधा और भाषाई विशेषता उनके भव्य पारिस्थितिक रूपकों के भार को सहारा देने के लिए डिज़ाइन किया गया एक स्तंभ है। पहली फिल्म में, यह एक नए शहर की खोज जैसा महसूस हुआ था। तीसरी फिल्म तक, यह रोज़ाना के सफर (कम्यूट) जैसा महसूस होने लग सकता है।
दर्शकों के इस नजरिए से, हम 'लोर क्रीप' (कथा की जटिलता) का उदय देखते हैं। जब एक कहानी इतनी सघन हो जाती है और उसका निर्माण चक्र इतना लंबा होता है, तो सामान्य दर्शक तारतम्य खोने लगता है। रोजमर्रा की भाषा में कहें तो, यह तीन साल के अंतराल के बाद एक जटिल रोल-प्लेइंग गेम में वापस कूदने की कोशिश करने जैसा है—आपको याद है कि आपको वह दुनिया पसंद थी, लेकिन आप उसके नियंत्रण और दांव भूल चुके हैं। परिणामस्वरूप, जो भावनात्मक गूँज कभी गहरी महसूस होती थी, वह फ्रैंचाइज़ी की अपनी पिछली सफलताओं की नकल लग सकती है।
अब ऐसी खबरें आ रही हैं कि डिज्नी Avatar 4 और 5 के भविष्य पर विचार कर रहा है। सबसे चौंकाने वाली बात यह है कि जेम्स कैमरून—जो फिल्म निर्माण के प्रति अपने 'ब्लैंक चेक' दृष्टिकोण के लिए प्रसिद्ध निर्देशक हैं—कथित तौर पर अंतिम दो किस्तों को छोटा और अधिक लागत प्रभावी बनाने के तरीकों पर चर्चा कर रहे हैं।
पर्दे के पीछे, यह रणनीति में एक व्यावहारिक बदलाव का सुझाव देता है। कैमरून वर्तमान में 71 वर्ष के हैं। जब तक Avatar 5 के 2031 में सिनेमाघरों में आने का समय होगा, वह लगभग 80 वर्ष के हो जाएंगे। निर्माण की वह 'मैराथन' शैली जिसने पहली तीन फिल्मों को परिभाषित किया, अब शायद निर्माता या स्टूडियो के बैलेंस शीट के लिए टिकाऊ नहीं रह गई है। दूसरे शब्दों में कहें तो, डिज्नी एक विशाल, महंगी संपत्ति को अधिक सुव्यवस्थित और प्रबंधनीय संपत्ति में बदलने की कोशिश कर रहा है।
इस सांस्कृतिक शीतलन का सबसे स्पष्ट संकेत डिज्नी के थीम पार्कों में Avatar के विस्तार को लेकर कथित झिझक है। ऐतिहासिक रूप से, एनिमल किंगडम में 'वर्ल्ड ऑफ पेंडोरा' एक बड़ी सफलता रही है, लेकिन थीम पार्कों को किसी ब्रांड की प्रासंगिकता के लिए कई दशकों की प्रतिबद्धता की आवश्यकता होती है। यदि फिल्में अब 'जरूर देखने योग्य' वाला उत्साह पैदा नहीं कर रही हैं, तो नए आकर्षणों के लिए आवश्यक विशाल पूंजीगत व्यय शेयरधारकों को समझाना कठिन हो जाता है।
व्यवहार में, हम 'कंटेंट वॉल्ड गार्डन' (सामग्री का बंद घेरा) की सीमाएं देख रहे हैं। डिज्नी ने पिछले एक दशक में अपने सबसे बड़े आईपी (IP) के इर्द-गिर्द पारिस्थितिकी तंत्र बनाने में बिताया है, लेकिन जैसे-जैसे स्ट्रीमिंग सेवाओं का डिजिटल बुफे भीड़भाड़ वाला होता जा रहा है, बड़ी से बड़ी दीवारें भी फ्रैंचाइज़ी की थकान को दूर नहीं रख सकतीं। जब हर महीने एक नई 'महागाथा' वाली सीरीज या 'सिनेमैटिक' गेम आता है, तो पेंडोरा की यात्रा की अनूठी चमक फीकी पड़ने लगती है। यह सांस्कृतिक रेडियो पर बजने वाले एक और घिसे-पिटे पॉप गीत जैसा बन जाता है।
अंततः, Avatar के घटते मुनाफे की कहानी हमारी अपनी मीडिया खपत की आदतों का प्रतिबिंब है। हम एक 'भव्यता से संतृप्त' (spectacle-saturated) समाज बन गए हैं। जब हम अपने फोन पर लुभावने विजुअल इफेक्ट्स देख सकते हैं, तो 'थिएट्रिकल इवेंट' क्या होता है, इसका पैमाना हर साल ऊंचा होता जाता है।
एक निर्माता के दृष्टिकोण से, कैमरून अंतिम चुनौती का सामना कर रहे हैं: एक ऐसी गाथा का समापन कैसे किया जाए जिसे 'बड़ा' होने पर बनाया गया था, जबकि दर्शक अब कुछ 'गहरा' या शायद सिर्फ 'अलग' चाहने लगे हैं। हमारे लिए, दर्शकों के रूप में, यह विचार करने का अवसर है कि हम वास्तव में अपनी ब्लॉकबस्टर फिल्मों से क्या चाहते हैं। क्या हम वही पुरानी इमर्सिव सुंदरता चाहते हैं, या हम उद्योग द्वारा उन रचनात्मक जोखिमों को लेने के लिए तैयार हैं जिन्होंने पहली बार में इन दुनियाओं का निर्माण किया था?
सोचने वाली बात:



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