Pramogos

Kodėl penkių gigabaitų kosmoso tyrinėtojas paaiškina naująją nuo aparatinės įrangos nepriklausomų žaidimų realybę

„No Man's Sky“ pasirodo „iPhone“ ir „iPad“ įrenginiuose, įrodydamas, kad penkių gigabaitų visata gali iš naujo apibrėžti nuo aparatinės įrangos nepriklausomų žaidimų ateitį mobiliuosiuose įrenginiuose.
Kodėl penkių gigabaitų kosmoso tyrinėtojas paaiškina naująją nuo aparatinės įrangos nepriklausomų žaidimų realybę

Anksčiau savo žaidėjų tapatybę apibrėždavome pagal techninę įrangą, stovinčią po mūsų televizoriais. Dabar ją apibrėžiame pagal paskyras, kurias naudojame kiekviename turimame ekrane. Anksčiau susitaikydavome su tuo, kad kelionė toliau nuo stalinio kompiuterio reiškia laikiną tremtį iš gilių, įtraukiančių pasaulių. Dabar tikimės, kad tie pasauliai seks paskui mus į liftą, traukinį ir į ramias minutes prieš susirinkimą. Pranešimas, kad „No Man's Sky“ pasirodo „iPhone“ ir „iPad“ įrenginiuose kaip „Apple“ nepriklausomų žaidimų savaitės („Indie Games Week“) dalis, yra naujausias šio pokyčio įrodymas. Tai akimirka, kai praeities fiziniai suvaržymai išnyksta už stiklo lakšto, telpančio kišenėje.

Istoriškai perėjimas iš konsolės į mobilųjį įrenginį reikalavo didelės duoklės žaidėjo patirties sąskaita. Kūrėjai atsisakydavo mechanikų, supaprastindavo grafiką arba paversdavo platų pasakojimą meniu pagrįstų mikrotransakcijų seka. „Hello Games“ su šiuo perkėlimu renkasi kitą kelią. Jie pateikia žaidimo versiją, palaikančią tą pačią visatą, kurią žaidėjai tyrinėjo dešimtmetį. Šis žingsnis reiškia mobiliojo žaidimo virsmą iš atskiros, žemesnės kategorijos į teisėtą pagrindinio pomėgio pratęsimą. Techninis pasiekimas čia yra ne tik tai, kad žaidimas veikia, bet ir tai, kad jis veikia tokioje senoje įrangoje kaip „iPhone 11“.

Išnykstanti riba tarp specializuotų konsolių ir kišeninių įrenginių

Anksčiau tikėjome, kad tokio masto procedūriniam generavimui reikalingas aukščiausios klasės procesorius ir garsiai veikiantis aušintuvas. Dabar matome visą galaktiką, suspaustą į mažiau nei penkis gigabaitus saugyklos vietos. Šis saugyklos dydis yra anomalija eroje, kai populiariausi žaidimai dažnai reikalauja daugiau nei šimto gigabaitų vietos. Žvelgiant perspektyviai, daugelis šiuolaikinių mobiliųjų žaidimų, siūlančių kur kas mažiau laisvės, užima gerokai daugiau vietos įrenginyje. Optimizavimas, reikalingas aštuoniolikai kvintilijonų planetų sutalpinti į penkių gigabaitų plotą, rodo didžiulį posūkį tame, kaip kūrėjai vertina kodo efektyvumą.

Užkulisiuose studija iš naujo sukūrė jutiklinį valdymą, kad kompensuotų fizinių mygtukų trūkumą. Jie įtraukė išorinių valdiklių bei pelės ir klaviatūros palaikymą „iPad“ naudotojams. Šis lankstumas yra tiesioginis atsakas į fragmentišką būdą, kuriuo šiandien vartojame mediją. Kai kurie žaidėjai nori taktilinio „DualSense“ valdiklio grįžtamojo ryšio, o kitiems pakanka braukyti per ekraną tyrinėjant ūką laukiant kavos. Palaikydamas abu variantus, kūrėjas pripažįsta, kad žaidėjo aplinka yra tokia pat kintanti, kaip ir žaidimo planetos.

Funkcija iPhone / iPad versija PC / Konsolių versija
Saugyklos dydis Mažiau nei 5 GB 15 GB - 20 GB
Kelių žaidėjų režimas Nėra (išleidimo metu) Yra
Gyvenvietės Nėra (išleidimo metu) Yra
Jutiklinis valdymas Integruotas / Sukurtas iš naujo Nėra
Išsaugojimų sinchronizavimas Tikimasi per paskyrą Standartinis
Įrenginių palaikymas iPhone 11 / iPad Air 3+ Specializuota įranga

Strateginė nepriklausomų kūrėjų nauda

Anksčiau tikėjomės, kad didžiulės korporatyvinės leidyklos rodys kelią techninėms inovacijoms. Dabar žvelgiame į nepriklausomas studijas, kurios prisiima riziką, apibrėžiančią kitą žaidimų dešimtmetį. „Apple“ sprendimas sutelkti „Indie Games Week“ aplink tokį kūrinį kaip „No Man's Sky“ yra apskaičiuotas žingsnis. Jis naudoja gerai žinomo nepriklausomo žaidimo sėkmės prestižą, kad įrodytų, jog jų procesoriai sugeba daugiau nei tik aptarnauti socialinius tinklus ir produktyvumo programėles. Per šią auditorijos prizmę matome įmonę, bandančią atsikratyti laisvalaikio žaidimų platformos įvaizdžio ir tapti rimta konkurente aukščiausios klasės rinkoje.

Kiti šio renginio kūriniai sustiprina šią strategiją. „Sifu“ perkelia didelio tikslumo kovos menų patirtį į „iPhone 16“. Žaidimas reikalauja tobulos reakcijos laiko atžvilgiu – tai buvo neįmanoma mobiliojoje įrangoje vos prieš kelerius metus. „Vampire Crawlers“ ir „Dome Keeper“ suteikia kitokio tipo įsitraukimą, sutelkiant dėmesį į strateginį gylį, o ne į grafikos intensyvumą. Šie žaidimai tarnauja kaip priešprieša idėjai, kad mobilieji žaidimai yra sinonimas išvestiniams galvosūkiams ar agresyviai monetizacijai. Tai yra pilnavertės patirtys, kurios tiesiog egzistuoja nešiojamame ekrane.

Trūkstamos funkcijos ir portabilumo kaina

Anksčiau reikalavome kiekvienos funkcijos išleidimo metu, kitaip žaidimą vadindavome nesėkme. Dabar į programinę įrangą žiūrime kaip į gyvą dokumentą, kuris auga laikui bėgant. „iOS“ skirta „No Man's Sky“ versija pasirodo be kelių žaidėjų režimo ar gyvenviečių. Tai „Nintendo Switch“ perkėlimo metu naudotos strategijos pakartojimas. Nors kai kuriems kritikams tai gali pasirodyti nuvilianti žinia, tai atspindi pragmatišką mobiliojo ryšio naudotojo supratimą. Dauguma mobiliųjų sesijų yra trumpesnės ir labiau izoliuotos nei konsolių sesijos. Žaidėjas autobuse rečiau įsitrauks į sudėtingą kelių žaidėjų reidą nei žaidėjas, sėdintis prie specialaus stalo.

„Hello Games“ vienas iš įkūrėjų Seanas Murray'us nurodo, kad šių funkcijų palaikymas priklauso nuo žaidėjų atsiliepimų ir adaptacijos rodiklių. Šis požiūris yra pokalbis tarp žaidėjo ir kūrėjo. Tai leidžia studijai stabilizuoti pagrindinį tyrinėjimo ciklą prieš įdiegiant didelius tinklo reikalavimus bendrai visatai. Paradoksalu, bet kelių žaidėjų režimo trūkumas grąžina žaidimą į pradinę 2016 metų būseną, kur visata atrodė plati, abejinga ir nuostabiai vieniša. Kai kuriems šis grįžimas prie ramių žaidimo šaknų yra privalumas, o ne trūkumas.

Optimizavimas kaip nauja kūrimo riba

Anksčiau technines problemas spręsdavome pasitelkdami galingesnę įrangą. Dabar jas sprendžiame per kūrybinę inžineriją ir išmanesnius išteklius. Faktas, kad tokio dydžio žaidimas gali veikti 3-iosios kartos „iPad Air“, yra priekaištas dabartinei „išpūstos“ programinės įrangos tendencijai. Daugelis kompiuterinių žaidimų yra prastai optimizuoti, pasikliaujant vien tik šiuolaikinių vaizdo plokščių galia, kad paslėptų neefektyvų kodą. „Hello Games“ įrodo, kad dėmesys optimizavimui gali išplėsti potencialią auditoriją milijonais naudotojų, kurie neturi žaidimų kompiuterio ar „PlayStation 5“.

Ši tendencija yra būtina ilgalaikei pramonės sveikatai. Kadangi aukščiausios klasės įrangos kaina ir toliau auga, vis daugiau žaidėjų pramogų ieškos jau turimuose įrenginiuose. „iPhone“ yra visur esantis įrenginys. Padarydamas pagrindinį kūrinį žaidžiamą senesniuose modeliuose, kūrėjas aplenkia brangių konsolių barjerus. Jie paverčia bendrosios paskirties įrankį specializuota žaidimų mašina. Tai demokratizuoja aukščiausios klasės žaidimų patirtį pasaulinei auditorijai.

Ramių tyrinėjimo akimirkų atgavimas

Anksčiau skirdavome ištisus savaitgalius giliam pasinėrimui į naują žaidimą. Dabar mes atsiimame mažas laiko atkarpas per dieną, kad palaikytume savo pomėgius. Šių nepriklausomų žaidimų atėjimas į „App Store“ leidžia mums nuobodžią kelionę į darbą paversti kelione per neonais apšviestą miestą „Sifu“ žaidime arba žygiu per užšalusį mėnulį „No Man's Sky“. Šis pokytis tame, kaip mes pasiekiame savo mediją, yra esminis. Jis perkelia galią iš platformos savininko vartotojui, leisdamas mums patiems pasirinkti savo laisvalaikio kontekstą.

Tačiau šis patogumas ateina su atsakomybe pastebėti, kaip keičiasi mūsų įpročiai. Kai visa visata pasiekiama bet kurią sekundę, tos visatos paslaptis gali pradėti atrodyti kasdieniška. Rizikuojame paversti gilų kūrybinį darbą tiesiog dar viena piktograma, kurią bakstelime, kai mums nuobodu. Šiuolaikinio žaidėjo iššūkis yra išlaikyti nuostabos jausmą net tada, kai patirtis yra įsprausta tarp tekstinės žinutės ir kalendoriaus pranešimo. Privalome pasirinkti būti šiuose skaitmeniniuose pasauliuose net tada, kai fizinis pasaulis tame pačiame įrenginyje varžosi dėl mūsų dėmesio.

Iš esmės, „Indie Games Week“ sėkmė „App Store“ matuojama ne vien atsisiuntimų skaičiumi. Ji matuojama tuo, kaip efektyviai šie žaidimai nutiesia tiltą tarp aukštos kokybės meno ir kasdienio gyvenimo. Judėdami link ateities, kurioje konkreti techninė įranga rūpi mažiau nei programinė įranga, kurią mylime, turime nuspręsti, kokiais žaidėjais norime būti. Galime būti pasyvūs fragmentuoto turinio vartotojai arba galime būti sąmoningi tyrinėtojai plačių, nešiojamų galaktikų, kurios dabar ilsisi mūsų rankose.

Šaltiniai:

  • Apple App Store Official Press Release for Indie Games Week
  • Hello Games Development Update Blog
  • Sean Murray Public Statements on iOS Port Development
  • Technical Hardware Compatibility Documentation for App Store Indie Titles
bg
bg
bg

Iki pasimatymo kitoje pusėje.

Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.

/ Sukurti nemokamą paskyrą