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Perché un corridoio giallo e Hideo Kojima spiegano il futuro dell'horror e la storia del gaming

Hideo Kojima elogia il film Backrooms di Kane Parsons, collegando il suo horror liminale al design dei primi videogiochi e agli ambienti pseudo-3D degli anni '80.
Perché un corridoio giallo e Hideo Kojima spiegano il futuro dell'horror e la storia del gaming

Lo stomaco si stringe quando le luci fluorescenti ronzano un po' troppo forte. È un'angoscia specifica e vuota. Questa sensazione non è la paura di un mostro sotto il letto o di un assassino nel bosco. È la consapevolezza che il mondo si è ripetuto una volta di troppo. Giri l'angolo in un ufficio beige e trovi lo stesso corridoio che hai appena lasciato. Il tappeto è umido. La carta da parati è di una tonalità malaticcia di senape. Questo è lo spazio liminale, un concetto che Kane Parsons ha trasformato in un fenomeno culturale. A 21 anni, Parsons è passato dall'essere un creatore di YouTube a un regista da record con l'uscita di Backrooms nel maggio 2026.

Dietro questo successo c'è un cambiamento strutturale nel modo in cui elaboriamo gli ambienti digitali. Hideo Kojima, il creatore di Metal Gear Solid e un uomo che tratta il cinema come una religione, ha recentemente condiviso i suoi pensieri sul film. Ha detto di essere rimasto "sbalordito". Kojima ha descritto il film come un mondo in cui nostalgia e novità attaccano sotto forma d'arte. Questa reazione evidenzia un ponte psicologico tra i giorni primitivi dello sviluppo dei giochi e l'horror ad alta fedeltà dell'era moderna. Il film è una dissezione clinica di come la ripetizione crei ansia.

La mappa su carta millimetrata come strumento di sopravvivenza

L'elogio di Kojima si concentra su una specifica era storica del gaming. Ha menzionato i giochi pseudo-3D dell'era 2D. Prima che i poligoni e le texture diventassero lo standard, gli sviluppatori creavano spazi 3D attraverso l'inganno. Giochi come Wizardry o i primi titoli di Shin Megami Tensei sul Famicom si basavano su movimenti a prospettiva fissa. Ti muovevi di un quadrato alla volta. Ogni passo rivelava un muro nuovo, ma identico. Per navigare in questi labirinti digitali, i giocatori dovevano disegnare mappe su carta millimetrata fisica. Una svolta sbagliata significava perdersi in un loop di asset identici.

Questa esperienza è il fondamento del fascino delle Backrooms. Il film replica la sensazione di essere intrappolati all'interno di un motore di gioco primitivo. Parsons utilizza immagini cicliche e ripetitive per creare un labirinto digitale che ignora le regole dell'architettura. In un moderno gioco open-world, ogni albero e ogni roccia sono unici. Nelle Backrooms, l'ambiente è una serie di asset copiati e incollati. Questa ripetizione scatena una paura primitiva dell'infinito. Kojima lo riconosce perché ha costruito quei primi labirinti. L'ansia del videogiocatore degli anni '80, terrorizzato dall'idea di finire la carta millimetrata, è la stessa ansia che Parsons cattura in live action.

La morte del gatekeeper tradizionale

Il viaggio delle Backrooms da un post su 4chan a un successo cinematografico riflette il collasso dello sviluppo tradizionale delle IP. In passato, un dirigente di uno studio identificava una tendenza e assumeva uno scrittore per produrre una sceneggiatura. Ora, la comunità è l'incubatore. Le Backrooms sono nate come una "creepypasta", un pezzo di folklore di internet condiviso su bacheche di messaggi. Si è evoluto in un progetto collaborativo con migliaia di contributori che hanno aggiunto lore, livelli e mostri.

Kane Parsons non ha aspettato il via libera da una casa di produzione. Ha usato Blender, una suite di creazione 3D gratuita, per costruire la propria visione. I suoi cortometraggi su YouTube hanno ottenuto milioni di visualizzazioni prima ancora che A24 entrasse in scena. Questo spostamento trasforma il pubblico in stakeholder. Quando A24 ha infine messo sotto contratto Parsons, non ha comprato solo una sceneggiatura. Ha comprato un ecosistema integrato. L'industria si sta allontanando dalla narrazione calata dall'alto. Si sta muovendo verso la cura di culture digitali esistenti.

Il modello A24 e la protezione della comunità

Trasferire una leggenda di internet sul grande schermo spesso comporta una perdita d'anima. I fan temono che la proprietà aziendale soffochi la creatività che ha reso popolare il progetto. A24 ha gestito questa transizione con un raro livello di trasparenza. Recentemente, i fan hanno riferito che le loro fan art ricevevano segnalazioni per violazione del copyright su piattaforme come RedBubble. Ciò ha scatenato un'immediata reazione negativa. Parsons è intervenuto, parlando direttamente con lo studio per revocare le segnalazioni.

A24 ha continuato a insistere sulla protezione della comunità. Si tratta di una mossa strategica. Permettendo ai fan di continuare a creare i propri contenuti sulle Backrooms, lo studio assicura che il marchio rimanga rilevante molto tempo dopo che il film avrà lasciato le sale. Vengono trattati come partner piuttosto che come trasgressori. Questo approccio è un'evoluzione necessaria per gli studi che si occupano di IP guidate dalla comunità. Il metodo tradizionale di contenzioso aggressivo non funziona quando l'IP esiste grazie ai fan.

L'ascesa dell'universo cinematografico delle creepypasta

Il successo di Backrooms ha aperto la strada ad altri horror nati su internet. Film basati su Siren Head, Cartoon Cat e il Mandela Catalogue sono ora in fase di sviluppo. Questa è la nascita del Creepypasta Cinematic Universe. A differenza del Marvel Cinematic Universe, questi film non sono collegati da personaggi o punti della trama. Sono collegati da un'estetica. Condividono tutti un fascino per la "uncanny valley" di internet.

Narrativamente parlando, questi progetti si affidano a un tipo specifico di linguaggio visivo. Usano texture lo-fi, audio distorto ed estetica VHS. Questo stile è una reazione alle immagini lucide e iper-realistiche dei giochi AAA e dei film blockbuster. Il pubblico è stanco della perfezione senza soluzione di continuità. Cerca il goffo e l'opaco. Il film delle Backrooms sembra un nastro found footage scoperto in fondo a un cassetto. Sembra pericoloso perché sembra incompiuto. Paradossalmente, più la tecnologia avanza, più bramiamo le imperfezioni del passato.

Attraverso la lente del creatore

La reazione di Kojima accenna anche a una futura collaborazione o influenza. I fan hanno scherzato sul fatto che Kojima stia "scansionando" Kane Parsons per un gioco futuro. Questo è un riferimento alla pratica di Kojima di inserire i suoi amici e le sue ispirazioni nei suoi mondi digitali. Al di là degli scherzi, c'è un profondo rispetto professionale tra il veterano di 62 anni e il nuovo arrivato di 21 anni. Sono entrambi ossessionati dall'intersezione tra psicologia e architettura.

In Death Stranding, Kojima ha esplorato il concetto di isolamento in vasti spazi vuoti. Parsons fa lo stesso nelle Backrooms, ma scambia le verdi colline dell'Islanda con il tappeto giallo di un ufficio di periferia. Entrambi i creatori comprendono che l'horror più efficace è la paura di essere soli in uno spazio che dovrebbe essere pieno di persone. Usano l'ambiente come antagonista principale. Questo è un allontanamento dal meta dei "jump scare" che ha dominato l'horror per decenni.

Riconquistare il labirinto digitale

Il film delle Backrooms ci ricorda che le nostre esperienze digitali hanno una coda lunga. Le frustrazioni di un giocatore di RPG a 8 bit nel 1986 sono le ispirazioni per un film horror virale nel 2026. Mentre l'industria dell'intrattenimento continua a scavare in internet alla ricerca del prossimo grande successo, la definizione di "arte" continua a espandersi. Non siamo più solo consumatori di storie. Siamo gli architetti dei miti che alla fine diventano film.

Quando ti troverai la prossima volta in uno spazio silenzioso e ripetitivo, osserva la tua reazione. Il disagio che provi non è un glitch. È un collegamento a una storia condivisa di esplorazione digitale. L'industria continuerà a costruire queste pareti e a ripetere questi corridoi finché saremo disposti a perderci in essi. Siamo passati dai giocatori che disegnano su carta millimetrata agli spettatori che guardano gli stessi labirinti su un grande schermo. Il labirinto rimane lo stesso. Solo la risoluzione è cambiata.

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Ci vediamo dall'altra parte.

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