Izklaide

Kāpēc dzeltens gaitenis un Hideo Kodzima izskaidro šausmu nākotni un spēļu vēsturi

Hideo Kodzima slavē Keina Pārsona filmu "Backrooms", sasaistot tās liminālās šausmas ar agrīno videospēļu dizainu un 1980. gadu pseido-3D vidēm.
Kāpēc dzeltens gaitenis un Hideo Kodzima izskaidro šausmu nākotni un spēļu vēsturi

Sajūta ir tāda, it kā pakrūtē viss sarautos, kad dienasgaismas spuldzes dūc nedaudz par skaļu. Tās ir specifiskas, dobjas šausmas. Šī sajūta nav bailes no briesmoņa zem gultas vai slepkavas mežā. Tā ir apziņa, ka pasaule ir atkārtojusies vienu reizi par daudz. Jūs nogriežaties aiz stūra bēšā biroja ēkā un atrodat to pašu gaiteni, kuru tikko pametāt. Paklājs ir mitrs. Tapetes ir pretīgi dzeltenā sinepju nokrāsā. Šī ir liminālā telpa — koncepts, ko Keins Pārsons pārvērta par kultūras fenomenu. Būdams 21 gadu vecs, Pārsons no YouTube satura veidotāja ir kļuvis par rekordu labojošu režisoru, 2026. gada maijā izlaižot filmu Backrooms.

Aiz šiem panākumiem slēpjas strukturālas izmaiņas tajā, kā mēs uztveram digitālo vidi. Hideo Kodzima, spēles Metal Gear Solid radītājs un cilvēks, kurš pret kino izturas kā pret reliģiju, nesen dalījās pārdomās par filmu. Viņš teica, ka ir „pārsteigts”. Kodzima raksturoja filmu kā pasauli, kurā nostalģija un novitāte uzbrūk mākslas formā. Šī reakcija izceļ psiholoģisku tiltu starp spēļu izstrādes pirmsākumiem un mūsdienu augstas izšķirtspējas šausmām. Filma ir klīniska sekcija tam, kā atkārtošanās rada trauksmi.

Rūtiņu papīra karte kā izdzīvošanas rīks

Kodzimas uzslavas koncentrējas uz konkrētu vēsturisku spēļu ēru. Viņš pieminēja 2D ēras pseido-3D spēles. Pirms poligoni un tekstūras kļuva par standartu, izstrādātāji radīja 3D telpas ar viltību. Spēles, piemēram, Wizardry vai agrīnie Shin Megami Tensei nosaukumi uz Famicom, balstījās uz fiksētas perspektīvas kustībām. Jūs pārvietojāties pa vienam kvadrātam vienlaicīgi. Katrs solis atklāja jaunu, bet identisku sienu. Lai orientētos šajos digitālajos labirintos, spēlētājiem bija jāzīmē kartes uz fiziska rūtiņu papīra. Viens nepareizs pagrieziens nozīmēja, ka esat apmaldījies identisku elementu cilpā.

Šī pieredze ir Backrooms pievilcības pamatā. Filma atdarina sajūtu, it kā būtu iesprostots primitīvā spēles dzinējā. Pārsons izmanto cilpveida, atkārtotus vizuālos tēlus, lai radītu digitālu labirintu, kas ignorē arhitektūras noteikumus. Mūsdienu atvērtās pasaules spēlē katrs koks un akmens ir unikāls. Backrooms vidē ir virkne kopētu un ielīmētu elementu. Šī atkārtošanās izraisa primitīvas bailes no bezgalības. Kodzima to atpazīst, jo pats būvēja šos agrīnos labirintus. 1980. gadu geimera trauksme, baidoties, ka beigsies rūtiņu papīrs, ir tā pati trauksme, ko Pārsons iemūžina spēlfilmā.

Tradicionālā vārtu sarga nāve

Backrooms ceļš no 4chan ieraksta līdz teātra hitam atspoguļo tradicionālās intelektuālā īpašuma (IP) attīstības sabrukumu. Agrāk studijas vadītājs identificēja tendenci un nolīga rakstnieku scenārija izstrādei. Tagad kopiena ir inkubators. Backrooms sākās kā „creepypasta” — interneta folkloras gabals, ar ko dalījās ziņojumu dēļos. Tas pārtapa par sadarbības projektu ar tūkstošiem dalībnieku, kuri pievienoja stāstus, līmeņus un briesmoņus.

Keins Pārsons negaidīja „zaļo gaismu” no producēšanas kompānijas. Viņš izmantoja Blender — bezmaksas 3D izstrādes rīku, lai radītu savu vīziju. Viņa YouTube īsfilmas ieguva miljoniem skatījumu, pirms A24 vispār parādījās redzeslokā. Šīs izmaiņas pārvērš auditoriju par ieinteresētajām pusēm. Kad A24 beidzot parakstīja līgumu ar Pārsonu, viņi ne tikai nopirka scenāriju. Viņi nopirka gatavu ekosistēmu. Nozare attālinās no stāstniecības „no augšas uz leju”. Tā virzās uz esošo digitālo kultūru kūrēšanu.

A24 modelis un kopienas aizsardzība

Interneta leģendas pārcelšana uz lielajiem ekrāniem bieži beidzas ar „dvēseles zaudēšanu”. Fani uztraucas, ka korporatīvā īpašumtiesības apslāpēs radošumu, kas padarīja projektu populāru. A24 šo pāreju veica ar retu caurskatāmības līmeni. Nesen fani ziņoja, ka viņu fanu māksla saņem autortiesību brīdinājumus tādās platformās kā RedBubble. Tas izraisīja tūlītēju pretreakciju. Pārsons iejaucās, tieši sazinoties ar studiju, lai atsauktu šos brīdinājumus.

A24 ir neatlaidīgi turpinājusi aizsargāt kopienu. Tas ir stratēģisks gājiens. Atļaujot faniem turpināt veidot savu Backrooms saturu, studija nodrošina, ka zīmols paliek aktuāls vēl ilgi pēc tam, kad filma pamet kinoteātrus. Viņi tiek uztverti kā partneri, nevis pārkāpēji. Šāda pieeja ir nepieciešama evolūcija studijām, kas strādā ar kopienas virzītu intelektuālo īpašumu. Tradicionālā agresīvās tiesvedības metode nedarbojas, ja IP eksistē, pateicoties faniem.

Creepypasta kinematogrāfiskā visuma uzplaukums

Backrooms panākumi ir pavēruši ceļu citām internetā dzimušām šausmām. Pašlaik tiek izstrādātas filmas, kuru pamatā ir Siren Head, Cartoon Cat un Mandela Catalogue. Šis ir „Creepypasta kinematogrāfiskā visuma” sākums. Atšķirībā no Marvel kinematogrāfiskā visuma, šīs filmas nesaista varoņi vai sižeta punkti. Tās saista estētika. Tām visām ir kopīga aizraušanās ar interneta „neomulīgo ieleju” (uncanny valley).

No stāstniecības viedokļa šie projekti balstās uz specifisku vizuālo valodu. Tie izmanto zemas izšķirtspējas tekstūras, izkropļotu audio un VHS estētiku. Šis stils ir reakcija uz noslīpēto, hiperreālistisko AAA spēļu un kases grāvēju vizuālo tēlu. Auditorija ir nogurusi no nevainojamā. Viņi meklē neveiklo un necaurredzamo. Filma Backrooms šķiet kā atrasts videoieraksts, kas uzietas atvilktnes dziļumā. Tā šķiet bīstama, jo izskatās nepabeigta. Paradoksāli, bet, jo vairāk tehnoloģijas attīstās, jo vairāk mēs alkstam pēc pagātnes nepilnībām.

Caur radītāja objektīvu

Kodzimas reakcija arī norāda uz iespējamu sadarbību vai ietekmi nākotnē. Fani ir jokojuši par to, ka Kodzima „noskenēs” Keinu Pārsonu kādai nākotnes spēlei. Tā ir atsauce uz Kodzimas praksi iekļaut savus draugus un iedvesmas avotus savās digitālajās pasaulēs. Papildus jokiem pastāv dziļa profesionāla cieņa starp 62 gadus veco veterānu un 21 gadu veco jaunpienācēju. Viņi abi ir apsēsti ar psiholoģijas un arhitektūras krustpunktu.

Spēlē Death Stranding Kodzima pētīja izolācijas jēdzienu plašās, tukšās telpās. Pārsons dara to pašu Backrooms, taču Islandes zaļos pakalnus viņš nomaina pret piepilsētas biroja dzelteno paklāju. Abi radītāji saprot, ka visefektīvākās šausmas ir bailes būt vienam telpā, kurā vajadzētu būt pilnai ar cilvēkiem. Viņi izmanto vidi kā galveno antagonistu. Tā ir atkāpe no „pēkšņo biedēkļu” (jump scare) metas, kas šausmu žanrā dominējusi gadu desmitiem.

Digitālā labirinta atgūšana

Filma Backrooms ir atgādinājums, ka mūsu digitālajai pieredzei ir tālejošas sekas. 1986. gada 8 bitu RPG spēlētāja vilšanās ir iedvesmas avots vīrusu šausmu filmai 2026. gadā. Tā kā izklaides industrija turpina meklēt internetā nākamo lielo hitu, „mākslas” definīcija turpina paplašināties. Mēs vairs neesam tikai stāstu patērētāji. Mēs esam mītu arhitekti, kas galu galā kļūst par filmām.

Kad nākamreiz nonāksiet klusā, atkārtotā telpā, vērojiet savu reakciju. Diskomforts, ko jūtat, nav kļūda. Tā ir saikne ar kopīgu digitālās izpētes vēsturi. Nozare turpinās būvēt šīs sienas un veidot šos gaiteņu lokus tik ilgi, kamēr mēs būsim gatavi tajos apmaldīties. Mēs esam pārgājuši no spēlētājiem, kas zīmē uz rūtiņu papīra, uz skatītājiem, kas vēro tos pašus labirintus uz sudraba ekrāna. Labirints paliek tas pats. Mainījusies ir tikai izšķirtspēja.

bg
bg
bg

Uz tikšanos otrā pusē.

Mūsu end-to-end šifrētais e-pasta un mākoņdatu glabāšanas risinājums nodrošina visefektīvākos līdzekļus drošai datu apmaiņai, garantējot jūsu datu drošību un konfidencialitāti.

/ Izveidot bezmaksas kontu