Skrandis susitraukia, kai liuminescencinės lempos pradeda dūgzti šiek tiek per garsiai. Tai specifinis, tuščias siaubas. Šis pojūtis nėra pabaisos po lova ar žudiko miške baimė. Tai suvokimas, kad pasaulis pasikartojo vienu kartu per daug. Pasukate už kampo smėlio spalvos biurų pastate ir randate tą patį koridorių, kurį ką tik palikote. Kilimas drėgnas. Tapetai šleikščiai garstyčių spalvos. Tai liminalinė erdvė – koncepcija, kurią Kane Parsons pavertė kultūriniu fenomenu. Būdamas 21 metų, Parsons iš „YouTube“ kūrėjo tapo rekordus mušančiu režisieriumi, 2026 m. gegužę išleidęs filmą Backrooms.
Už šios sėkmės slypi struktūrinis poslinkis tame, kaip mes apdorojame skaitmeninę aplinką. Hideo Kojima, Metal Gear Solid kūrėjas ir žmogus, kuris į kiną žiūri kaip į religiją, neseniai pasidalijo mintimis apie šį filmą. Jis sakė, kad liko „pakerėtas“. Kojima apibūdino filmą kaip pasaulį, kuriame nostalgija ir naujovė puola meno pavidalu. Ši reakcija išryškina psichologinį tiltą tarp primityvių žaidimų kūrimo dienų ir modernios eros aukštos kokybės siaubo. Filmas yra klinikinė analizė to, kaip pasikartojimas sukelia nerimą.
Kojimos pagyros sutelktos į konkretų istorinį žaidimų laikotarpį. Jis paminėjo pseudo-3D žaidimus iš 2D eros. Prieš poligonams ir tekstūroms tampant standartu, kūrėjai 3D erdves kūrė pasitelkdami gudrybes. Tokie žaidimai kaip Wizardry ar ankstyvieji Shin Megami Tensei kūriniai „Famicom“ konsolėje rėmėsi fiksuotos perspektyvos judėjimu. Judėdavote po vieną langelį vienu metu. Kiekvienas žingsnis atskleisdavo naują, tačiau identišką sieną. Norėdami naršyti šiuose skaitmeniniuose labirintuose, žaidėjai turėjo braižyti žemėlapius ant fizinio milimetrinio popieriaus. Vienas neteisingas posūkis reiškė, kad pasiklydote identiškų objektų kilpoje.
Ši patirtis yra Backrooms patrauklumo pagrindas. Filmas atkuria jausmą, lyg būtum įstrigęs primityviame žaidimo variklyje. Parsons naudoja besikartojančius vaizdus, kad sukurtų skaitmeninį labirintą, kuris nepaiso architektūros taisyklių. Moderniame atviro pasaulio žaidime kiekvienas medis ir akmuo yra unikalus. Backrooms aplinka yra nukopijuotų ir įklijuotų objektų seka. Šis pasikartojimas sukelia primityvią begalybės baimę. Kojima tai atpažįsta, nes pats kūrė tuos ankstyvuosius labirintus. Devintojo dešimtmečio žaidėjo nerimas, bijant, kad pasibaigs milimetrinis popierius, yra tas pats nerimas, kurį Parsons užfiksuoja vaidybiniame kine.
Backrooms kelionė nuo „4chan“ įrašo iki kino teatrų hito atspindi tradicinio intelektinės nuosavybės (IP) vystymo žlugimą. Praeityje studijos vadovas nustatydavo tendenciją ir pasamdydavo rašytoją scenarijui sukurti. Dabar inkubatoriumi tapo bendruomenė. Backrooms prasidėjo kaip „creepypasta“ – interneto folkloro dalis, kuria buvo dalijamasi forumuose. Ji evoliucionavo į bendradarbiavimo projektą su tūkstančiais prisidėjusių asmenų, kurie kūrė mitologiją, lygius ir pabaisas.
Kane Parsons nelaukė žalios šviesos iš gamybos namų. Jis naudojo „Blender“ – nemokamą 3D kūrimo paketą, kad sukurtų savo viziją. Jo „YouTube“ trumpi filmai surinko milijonus peržiūrų dar prieš A24 pasirodant horizonte. Šis poslinkis paverčia auditoriją suinteresuotomis šalimis. Kai A24 galiausiai pasirašė sutartį su Parsons, jie nusipirko ne tik scenarijų. Jie nusipirko jau sukurtą ekosistemą. Industrija tolsta nuo pasakojimo „iš viršaus į apačią“. Ji juda link egzistuojančių skaitmeninių kultūrų kuravimo.
Interneto legendos perkėlimas į didįjį ekraną dažnai baigiasi „sielos praradimu“. Gerbėjai nerimauja, kad korporacinė nuosavybė nuslopins kūrybiškumą, dėl kurio projektas tapo populiarus. A24 šį perėjimą valdė su retu skaidrumo lygiu. Neseniai gerbėjai pranešė, kad jų gerbėjų kūryba (fan art) gavo pranešimus apie autorių teisių pažeidimus tokiose platformose kaip „RedBubble“. Tai sukėlė staigią neigiamą reakciją. Parsons įsikišo, tiesiogiai bendraudamas su studija, kad šie pranešimai būtų atšaukti.
A24 primygtinai reikalauja saugoti bendruomenę. Tai strateginis žingsnis. Leisdama gerbėjams toliau kurti savo Backrooms turinį, studija užtikrina, kad prekės ženklas išliks aktualus dar ilgai po to, kai filmas paliks kino teatrus. Jie traktuojami kaip partneriai, o ne pažeidėjai. Šis požiūris yra būtina evoliucija studijoms, dirbančioms su bendruomenės valdoma intelektine nuosavybe. Tradicinis agresyvaus bylinėjimosi metodas neveikia, kai IP egzistuoja tik dėl gerbėjų.
Backrooms sėkmė atvėrė kelią kitiems internete gimusiems siaubo kūriniams. Filmai, pagrįsti Siren Head, Cartoon Cat ir Mandela Catalogue, jau yra kuriami. Tai „Creepypasta“ kino visatos gimimas. Skirtingai nei „Marvel“ kino visata, šie filmai nėra susieti veikėjais ar siužeto vingiais. Juos sieja estetika. Visi jie dalijasi susižavėjimu interneto „nejaukumo slėniu“ (uncanny valley).
Pasakojimo prasme šie projektai remiasi specifine vaizdine kalba. Jie naudoja žemos kokybės tekstūras, iškraipytą garsą ir VHS estetiką. Šis stilius yra reakcija į nušlifuotus, hiperrealistinius AAA žaidimų ir blokbasterių vaizdus. Auditorija pavargo nuo vientisumo. Jie ieško to, kas nepatogu ir neaišku. Backrooms filmas atrodo kaip rasta vaizdajuostė, aptikta stalčiaus gale. Jis atrodo pavojingas, nes atrodo nebaigtas. Paradoksalu, bet kuo labiau tobulėja technologijos, tuo labiau mes trokštame praeities netobulumų.
Kojimos reakcija taip pat užsimena apie būsimą bendradarbiavimą ar įtaką. Gerbėjai juokavo apie tai, kad Kojima „skenuoja“ Kane Parsons būsimam žaidimui. Tai nuoroda į Kojimos praktiką įtraukti savo draugus ir įkvėpimo šaltinius į savo skaitmeninius pasaulius. Be juokų, tarp 62 metų veterano ir 21 metų naujoko tvyro gili profesinė pagarba. Jie abu yra apsėsti psichologijos ir architektūros sankirtos.
Žaidime Death Stranding Kojima tyrinėjo izoliacijos koncepciją didžiulėse, tuščiose erdvėse. Parsons daro tą patį Backrooms, tačiau Islandijos žaliąsias kalvas jis iškeičia į geltoną priemiesčio biuro kilimą. Abu kūrėjai supranta, kad efektyviausias siaubas yra baimė būti vienam erdvėje, kurioje turėtų būti pilna žmonių. Jie naudoja aplinką kaip pagrindinį antagonistą. Tai atsitraukimas nuo „staigaus išgąsčio“ (jump scare) metos, kuri dešimtmečius dominavo siaubo žanre.
Backrooms filmas primena, kad mūsų skaitmeninės patirtys turi ilgą tęsinį. 1986 m. 8 bitų RPG žaidėjo frustracijos yra 2026 m. virusinio siaubo filmo įkvėpimas. Pramogų industrijai toliau ieškant internete kito didelio hito, „meno“ apibrėžimas toliau plečiasi. Mes nebesame tik istorijų vartotojai. Mes esame mitų, kurie galiausiai tampa filmais, architektai.
Kai kitą kartą atsidursite tylioje, besikartojančioje erdvėje, stebėkite savo reakciją. Jūsų jaučiamas diskomfortas nėra klaida. Tai ryšys su bendra skaitmeninių tyrinėjimų istorija. Industrija toliau statys šias sienas ir suks šiuos koridorius tol, kol mes norėsime juose pasiklysti. Mes perėjome nuo žaidėjų, braižančių ant milimetrinio popieriaus, prie žiūrovų, stebinčių tuos pačius labirintus sidabriniame ekrane. Labirintas išlieka tas pats. Pasikeitė tik raiška.



Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.
/ Sukurti nemokamą paskyrą