Rozrywka

Dlaczego żółty korytarz i Hideo Kojima wyjaśniają przyszłość horroru oraz historię gamingu

Hideo Kojima chwali film Backrooms Kane'a Parsonsa, łącząc jego liminalny horror z wczesnym projektowaniem gier wideo i środowiskami pseudo-3D z lat 80.
Dlaczego żółty korytarz i Hideo Kojima wyjaśniają przyszłość horroru oraz historię gamingu

Żołądek podchodzi do gardła, gdy światła fluorescencyjne buczą o ton za głośno. To specyficzny, głęboki niepokój. To uczucie nie jest strachem przed potworem pod łóżkiem czy mordercą w lesie. To uświadomienie sobie, że świat powtórzył się o jeden raz za dużo. Skręcasz za róg w beżowym biurowcu i znajdujesz ten sam korytarz, który właśnie opuściłeś. Dywan jest wilgotny. Tapeta ma chorobliwy odcień musztardy. To jest przestrzeń liminalna, koncepcja, którą Kane Parsons przekształcił w fenomen kulturowy. W wieku 21 lat Parsons przeszedł drogę od twórcy na YouTube do rekordowego reżysera wraz z premierą filmu Backrooms w maju 2026 roku.

Za tym sukcesem stoi strukturalna zmiana w sposobie, w jaki przetwarzamy środowiska cyfrowe. Hideo Kojima, twórca Metal Gear Solid i człowiek, który traktuje kino jak religię, podzielił się ostatnio swoimi przemyśleniami na temat filmu. Powiedział, że był „oczarowany”. Kojima opisał film jako świat, w którym nostalgia i nowość atakują w formie sztuki. Ta reakcja podkreśla psychologiczny most między prymitywnymi dniami tworzenia gier a horrorem wysokiej jakości współczesnej ery. Film jest kliniczną sekcją tego, jak powtarzalność generuje lęk.

Mapa na papierze milimetrowym jako narzędzie przetrwania

Pochwały Kojimy koncentrują się na konkretnej erze historycznej gamingu. Wspomniał o grach pseudo-3D z ery 2D. Zanim poligony i tekstury stały się standardem, deweloperzy tworzyli przestrzenie 3D za pomocą sztuczek. Gry takie jak Wizardry czy wczesne tytuły Shin Megami Tensei na Famicom opierały się na ruchach o stałej perspektywie. Poruszałeś się o jedno pole na raz. Każdy krok odsłaniał nową, lecz identyczną ścianę. Aby poruszać się po tych cyfrowych labiryntach, gracze musieli rysować mapy na fizycznym papierze milimetrowym. Jeden zły skręt oznaczał zagubienie się w pętli identycznych elementów.

To doświadczenie jest fundamentem atrakcyjności Backrooms. Film replikuje uczucie bycia uwięzionym wewnątrz prymitywnego silnika gry. Parsons używa zapętlonych, powtarzalnych obrazów, aby stworzyć cyfrowy labirynt, który ignoruje zasady architektury. W nowoczesnej grze z otwartym światem każde drzewo i skała są unikalne. W Backrooms otoczenie to seria skopiowanych i wklejonych elementów. Ta powtarzalność wyzwala pierwotny lęk przed nieskończonością. Kojima rozpoznaje to, ponieważ sam budował te wczesne labirynty. Niepokój gracza z lat 80., przerażonego wizją wyczerpania się papieru milimetrowego, jest tym samym niepokojem, który Parsons uchwycił w filmie aktorskim.

Śmierć tradycyjnego strażnika dostępu

Droga Backrooms od posta na 4chanie do kinowego hitu odzwierciedla upadek tradycyjnego modelu rozwoju własności intelektualnej (IP). W przeszłości dyrektor studia identyfikował trend i zatrudniał scenarzystę do stworzenia skryptu. Teraz to społeczność jest inkubatorem. Backrooms zaczęło się jako „creepypasta”, element internetowego folkloru udostępniany na forach dyskusyjnych. Ewoluowało w projekt oparty na współpracy tysięcy współtwórców dodających lore, poziomy i potwory.

Kane Parsons nie czekał na zielone światło od domu produkcyjnego. Użył Blendera, darmowego pakietu do tworzenia 3D, aby zbudować własną wizję. Jego krótkometrażówki na YouTube zdobyły miliony wyświetleń, zanim A24 w ogóle pojawiło się na horyzoncie. Ta zmiana zmienia publiczność w interesariuszy. Kiedy A24 ostatecznie podpisało kontrakt z Parsonsem, nie kupili tylko scenariusza. Kupili gotowy ekosystem. Branża odchodzi od odgórnego opowiadania historii. Zmierza w stronę kurateli istniejących kultur cyfrowych.

Model A24 i ochrona społeczności

Przenoszenie internetowej legendy na duży ekran często kończy się utratą duszy. Fani martwią się, że korporacyjna własność stłumi kreatywność, która uczyniła projekt popularnym. A24 poradziło sobie z tym przejściem z rzadko spotykanym poziomem przejrzystości. Niedawno fani zgłosili, że ich fanarty otrzymują ostrzeżenia o naruszeniu praw autorskich na platformach takich jak RedBubble. Wywołało to natychmiastową reakcję. Parsons interweniował, rozmawiając bezpośrednio ze studiem w celu wycofania tych roszczeń.

A24 nalegało na ochronę społeczności. To posunięcie strategiczne. Pozwalając fanom na dalsze tworzenie własnych treści związanych z Backrooms, studio zapewnia, że marka pozostanie aktualna długo po tym, jak film opuści kina. Są oni traktowani jako partnerzy, a nie naruszyciele. Takie podejście jest niezbędną ewolucją dla studiów zajmujących się IP napędzanym przez społeczność. Tradycyjna metoda agresywnych sporów sądowych nie działa, gdy IP istnieje dzięki fanom.

Narodziny kinowego uniwersum creepypasty

Sukces Backrooms utorował drogę dla innych horrorów zrodzonych w internecie. Filmy oparte na Siren Head, Cartoon Cat i Mandela Catalogue są obecnie w fazie rozwoju. To narodziny Kinowego Uniwersum Creepypasty. W przeciwieństwie do Marvel Cinematic Universe, te filmy nie są połączone postaciami czy wątkami fabularnymi. Łączy je estetyka. Wszystkie dzielą fascynację „doliną niesamowitości” internetu.

Narracyjnie rzecz biorąc, projekty te opierają się na specyficznym rodzaju języka wizualnego. Używają tekstur lo-fi, zniekształconego dźwięku i estetyki VHS. Ten styl jest reakcją na dopracowane, hiperrealistyczne wizualizacje gier AAA i hitów kinowych. Publiczność jest zmęczona nieskazitelnością. Szukają tego, co toporne i nieprzejrzyste. Film Backrooms sprawia wrażenie taśmy found footage znalezionej na dnie szuflady. Wydaje się niebezpieczny, ponieważ wygląda na niedokończony. Paradoksalnie, im bardziej technologia idzie do przodu, tym bardziej pragniemy niedoskonałości przeszłości.

Przez pryzmat twórcy

Reakcja Kojimy sugeruje również przyszłą współpracę lub wpływ. Fani żartowali, że Kojima „zeskanuje” Kane’a Parsonsa do swojej przyszłej gry. To nawiązanie do praktyki Kojimy polegającej na umieszczaniu swoich przyjaciół i inspiracji w swoich cyfrowych światach. Poza żartami, istnieje głęboki profesjonalny szacunek między 62-letnim weteranem a 21-letnim nowicjuszem. Obaj mają obsesję na punkcie styku psychologii i architektury.

W Death Stranding Kojima badał koncepcję izolacji w ogromnych, pustych przestrzeniach. Parsons robi to samo w Backrooms, ale zamienia zielone wzgórza Islandii na żółty dywan podmiejskiego biura. Obaj twórcy rozumieją, że najskuteczniejszym horrorem jest strach przed byciem samym w przestrzeni, która powinna być pełna ludzi. Używają otoczenia jako głównego antagonisty. Jest to odejście od mety „jump scare’ów”, która dominowała w horrorze przez dekady.

Odzyskiwanie cyfrowego labiryntu

Film Backrooms przypomina, że nasze cyfrowe doświadczenia mają długą historię. Frustracje gracza RPG 8-bitowego z 1986 roku są inspiracją dla wiralowego horroru z 2026 roku. W miarę jak przemysł rozrywkowy nadal przeszukuje internet w poszukiwaniu kolejnego wielkiego hitu, definicja „sztuki” wciąż się rozszerza. Nie jesteśmy już tylko konsumentami opowieści. Jesteśmy architektami mitów, które ostatecznie stają się filmami.

Gdy następnym razem znajdziesz się w cichej, powtarzalnej przestrzeni, zaobserwuj swoją reakcję. Dyskomfort, który czujesz, nie jest błędem. To połączenie ze wspólną historią cyfrowej eksploracji. Branża będzie nadal budować te ściany i zapętlać te korytarze tak długo, jak długo będziemy chcieli się w nich gubić. Przeszliśmy drogę od graczy rysujących na papierze milimetrowym do widzów oglądających te same labirynty na srebrnym ekranie. Labirynt pozostaje ten sam. Zmieniła się tylko rozdzielczość.

bg
bg
bg

Do zobaczenia po drugiej stronie.

Nasze kompleksowe, szyfrowane rozwiązanie do poczty e-mail i przechowywania danych w chmurze zapewnia najpotężniejsze środki bezpiecznej wymiany danych, zapewniając bezpieczeństwo i prywatność danych.

/ Utwórz bezpłatne konto