Meelelahutus

Miks kollane koridor ja Hideo Kojima selgitavad õuduse tulevikku ja mänguajalugu

Hideo Kojima kiidab Kane Parsonsi Backrooms'i filmi, sidudes selle liminaalse õuduse varajase videomängude disaini ja 1980ndate pseudo-3D keskkondadega.
Miks kollane koridor ja Hideo Kojima selgitavad õuduse tulevikku ja mänguajalugu

Kõhus keerab, kui luminofoorlambid sumisevad veidi liiga valjusti. See on spetsiifiline, õõnes õudustunne. See aisting ei ole hirm voodialuse koletise või metsas peitva mõrvari ees. See on äratundmine, et maailm on end liiga palju kordi korranud. Keerate beežis büroohoones nurga taha ja leiate eest täpselt sama koridori, millest just lahkusite. Vaip on niiske. Tapeet on haiglaselt sinepikarva. See on liminaalne ruum, kontseptsioon, mille Kane Parsons muutis kultuurinähtuseks. 21-aastane Parsons on liikunud YouTube'i loojast rekordite purustajaks režissööriks, avaldades 2026. aasta mais filmi Backrooms.

Selle edu taga on struktuurne muutus selles, kuidas me digitaalseid keskkondi töötleme. Hideo Kojima, Metal Gear Solid looja ja mees, kes kohtleb kino kui religiooni, jagas hiljuti oma mõtteid filmist. Ta ütles, et oli "rabatud". Kojima kirjeldas linateost kui maailma, kus nostalgia ja uudsus ründavad kunsti vormis. See reaktsioon tõstab esile psühholoogilise silla mänguarenduse algusaegade ja tänapäeva ülitäpse õuduse vahel. Film on kliiniline lahkmine sellest, kuidas kordus tekitab ärevust.

Ruuduline paber kui ellujäämisvahend

Kojima kiitus keskendub konkreetsele ajaloolisele mänguajastule. Ta mainis 2D-ajastu pseudo-3D mänge. Enne kui polügoonid ja tekstuurid muutusid standardiks, lõid arendajad 3D-ruume kavaluse abil. Mängud nagu Wizardry või varajased Shin Megami Tensei tiitlid Famicomil tuginesid fikseeritud perspektiiviga liikumisele. Liiguti üks ruut korraga. Iga samm paljastas uue, kuid identse seina. Nendes digitaalsetes labürintides navigeerimiseks pidid mängijad joonistama kaarte füüsilisele ruudulisele paberile. Üks vale pööre tähendas eksimist identsete elementide lõputusse tsüklisse.

See kogemus on Backrooms’i võlu alus. Film taastoodab tunnet, nagu oleksid lõksus primitiivses mängumootoris. Parsons kasutab korduvaid visuaale, et luua digitaalne labürint, mis eirab arhitektuurireegleid. Kaasaegses avatud maailmaga mängus on iga puu ja kivi ainulaadne. Backrooms’is on keskkond rida kopeeritud ja kleebitud objekte. See kordus käivitab algelise hirmu lõpmatuse ees. Kojima tunneb selle ära, sest ta ehitas neid varajasi labürinte ise. 1980ndate mänguri ärevus, kes kartis ruudulise paberi otsasaamist, on sama ärevus, mida Parsons tabab mängufilmis.

Traditsioonilise väravavahi surm

Backrooms’i teekond 4chani postitusest kinohitini peegeldab traditsioonilise intellektuaalomandi arenduse kokkuvarisemist. Minevikus tuvastas stuudiojuht trendi ja palkas kirjaniku stsenaariumi looma. Nüüd on inkubaatoriks kogukond. Backrooms sai alguse "creepypasta’st" – internetifolkloorist, mida jagati foorumites. See arenes koostööprojektiks tuhandete panustajatega, kes lisasid taustalugu, tasemeid ja koletisi.

Kane Parsons ei oodanud produktsioonifirma rohelist tuld. Ta kasutas Blenderit, tasuta 3D-loometarkvara, et ehitada oma visioon. Tema YouTube'i lühifilmid kogusid miljoneid vaatamisi enne, kui A24 üldse pildile ilmus. See muutus teeb publikust osapooled. Kui A24 lõpuks Parsonsiga lepingu sõlmis, ei ostnud nad lihtsalt stsenaariumi. Nad ostsid valmis ökosüsteemi. Tööstus liigub eemale ülalt-alla jutuvestmisest. See liigub olemasolevate digitaalkultuuride kureerimise suunas.

A24 mudel ja kogukonna kaitse

Internetilegendi üleviimine suurele ekraanile lõpeb sageli "hinge" kaotamisega. Fännid muretsevad, et korporatiivne omand lämmatab loovuse, mis tegi projekti populaarseks. A24 lahendas selle ülemineku haruldase läbipaistvusega. Hiljuti teatasid fännid, et nende fännikunst sai platvormidel nagu RedBubble autoriõiguste rikkumise teateid. See tekitas kohese vastureaktsiooni. Parsons sekkus, rääkides otse stuudioga, et need teated tühistataks.

A24 on jäänud kindlaks kogukonna kaitsmisele. See on strateegiline samm. Lubades fännidel jätkata oma Backrooms’i sisu loomist, tagab stuudio, et bränd püsib asjakohasena kaua pärast seda, kui film kinodest lahkub. Neid koheldakse pigem partnerite kui rikkujatena. See lähenemine on vajalik evolutsioon stuudiotele, mis tegelevad kogukonnapõhise intellektuaalomandiga. Traditsiooniline agressiivse kohtuvaidluse meetod ei toimi, kui sisu eksisteerib tänu fännidele.

Creepypasta kinouniversumi tõus

Backrooms’i edu on sillutanud tee teistele internetist sündinud õuduslugudele. Arenduses on filmid, mis põhinevad tegelastel nagu Siren Head, Cartoon Cat ja Mandela Catalogue. See on Creepypasta kinouniversumi sünd. Erinevalt Marveli kinouniversumist ei ole need filmid seotud tegelaste või süžee kaudu. Neid ühendab esteetika. Neid kõiki jagab lummus interneti "ebamugava oru" (uncanny valley) vastu.

Narratiivselt tuginevad need projektid spetsiifilisele visuaalsele keelele. Nad kasutavad madala kvaliteediga tekstuure, moonutatud heli ja VHS-esteetikat. See stiil on reaktsioon AAA-mängude ja kassahittide lihvitud, hüperrealistlikule visuaalile. Publik on tüdinud sujuvusest. Nad otsivad kohmakust ja läbipaistmatust. Backrooms’i film tundub nagu sahtli põhjast leitud "found footage" lint. See tundub ohtlik, sest see näeb välja lõpetamata. Paradoksaalselt, mida rohkem tehnoloogia areneb, seda enam ihaldame mineviku ebatäiuslikkust.

Läbi looja objektiivi

Kojima reaktsioon vihjab ka tulevasele koostööle või mõjutustele. Fännid on teinud nalja, et Kojima "skaneerib" Kane Parsonsi mõne tulevase mängu jaoks. See on viide Kojima tavale panna oma sõpru ja inspiratsiooniallikaid oma digitaalsetesse maailmadesse. Naljadest kaugemal on sügav professionaalne austus 62-aastase veterani ja 21-aastase uustulnuka vahel. Mõlemad on kinnisideeks psühholoogia ja arhitektuuri ristumiskohast.

Mängus Death Stranding uuris Kojima isolatsiooni kontseptsiooni tohututes tühjades ruumides. Parsons teeb sama Backrooms’is, kuid ta vahetab Islandi rohelised künkad eeslinna kontori kollase vaiba vastu. Mõlemad loojad mõistavad, et kõige tõhusam õudus on hirm olla üksi ruumis, mis peaks olema inimesi täis. Nad kasutavad keskkonda peamise antagonistina. See on eemaldumine "jump scare" metast, mis on õudusžanri aastakümneid valitsenud.

Digitaalse labürindi tagasivõtmine

Backrooms’i film on meeldetuletus, et meie digitaalsetel kogemustel on pikk jälg. 1986. aasta 8-bitise RPG-mängija frustratsioon on inspiratsiooniks 2026. aasta viiruslikule õudusfilmile. Kuna meelelahutustööstus jätkab internetist järgmise suurhiti otsimist, laieneb "kunsti" definitsioon veelgi. Me ei ole enam lihtsalt lugude tarbijad. Me on nende müütide arhitektid, millest saavad lõpuks filmid.

Kui leiate end järgmine kord vaikses, korduvas ruumis, jälgige oma reaktsiooni. Ebamugavustunne, mida tunnete, ei ole viga süsteemis. See on side digitaalse avastamise ühise ajalooga. Tööstus jätkab nende seinte ehitamist ja koridoride kordamist seni, kuni me oleme valmis neisse eksima. Oleme liikunud ruudulisele paberile joonistavatest mängijatest vaatajateni, kes jälgivad samu labürinte hõbedasel ekraanil. Labürint jääb samaks. Ainult resolutsioon on muutunud.

bg
bg
bg

Kohtumiseni teisel poolel.

Meie läbivalt krüpteeritud e-posti ja pilvesalvestuse lahendus pakub kõige võimsamaid vahendeid turvaliseks andmevahetuseks, tagades teie andmete turvalisuse ja privaatsuse.

/ Tasuta konto loomin