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Warum ein gelber Flur und Hideo Kojima die Zukunft des Horrors und die Geschichte des Gaming erklären

Hideo Kojima lobt Kane Parsons' Backrooms-Film und verknüpft dessen liminalen Horror mit frühem Videospieldesign und Pseudo-3D-Umgebungen der 1980er Jahre.
Warum ein gelber Flur und Hideo Kojima die Zukunft des Horrors und die Geschichte des Gaming erklären

Man bekommt ein mulmiges Gefühl im Magen, wenn die Leuchtstoffröhren nur ein kleines bisschen zu laut summen. Es ist ein spezifisches, hohles Grauen. Dieses Gefühl ist nicht die Angst vor einem Monster unter dem Bett oder einem Mörder im Wald. Es ist die Erkenntnis, dass sich die Welt einmal zu oft wiederholt hat. Man biegt in einem beigen Bürogebäude um die Ecke und findet denselben Flur vor, den man gerade erst verlassen hat. Der Teppich ist feucht. Die Tapete hat einen kränklichen Senfton. Dies ist der liminale Raum, ein Konzept, das Kane Parsons in ein kulturelles Phänomen verwandelt hat. Mit 21 Jahren ist Parsons mit der Veröffentlichung von Backrooms im Mai 2026 vom YouTube-Creator zum Rekorde brechenden Regisseur aufgestiegen.

Hinter diesem Erfolg steht ein struktureller Wandel in der Art und Weise, wie wir digitale Umgebungen verarbeiten. Hideo Kojima, der Schöpfer von Metal Gear Solid und ein Mann, der das Kino wie eine Religion behandelt, teilte kürzlich seine Gedanken über den Film mit. Er sagte, er sei „begeistert“ gewesen. Kojima beschrieb den Film als eine Welt, in der Nostalgie und Neuheit in Form von Kunst angreifen. Diese Reaktion unterstreicht eine psychologische Brücke zwischen den primitiven Tagen der Spieleentwicklung und dem High-Fidelity-Horror der modernen Ära. Der Film ist eine klinische Sezierung dessen, wie Wiederholung Angst erzeugt.

Die Millimeterpapier-Karte als Überlebenswerkzeug

Kojimas Lob konzentriert sich auf eine spezifische historische Ära des Gaming. Er erwähnte die Pseudo-3D-Spiele der 2D-Ära. Bevor Polygone und Texturen zum Standard wurden, erschufen Entwickler 3D-Räume durch Trickserei. Spiele wie Wizardry oder die frühen Shin Megami Tensei-Titel auf dem Famicom basierten auf Bewegungen mit fester Perspektive. Man bewegte sich Feld für Feld vorwärts. Jeder Schritt enthüllte eine neue, aber identische Wand. Um durch diese digitalen Labyrinthe zu navigieren, mussten die Spieler Karten auf physischem Millimeterpapier zeichnen. Ein falsches Abbiegen bedeutete, dass man in einer Schleife aus identischen Assets verloren war.

Diese Erfahrung ist das Fundament der Anziehungskraft der Backrooms. Der Film repliziert das Gefühl, in einer primitiven Game-Engine gefangen zu sein. Parsons nutzt schleifenartige, repetitive Visuals, um ein digitales Labyrinth zu erschaffen, das die Regeln der Architektur ignoriert. In einem modernen Open-World-Spiel ist jeder Baum und jeder Stein einzigartig. In den Backrooms ist die Umgebung eine Serie von kopierten und eingefügten Assets. Diese Wiederholung löst eine primitive Angst vor dem Unendlichen aus. Kojima erkennt dies, weil er diese frühen Labyrinthe selbst gebaut hat. Die Angst des Gamers der 1980er Jahre, der fürchtete, dass ihm das Millimeterpapier ausgeht, ist dieselbe Angst, die Parsons in Live-Action einfängt.

Der Tod des traditionellen Gatekeepers

Die Reise der Backrooms von einem 4chan-Post zu einem Kino-Hit spiegelt den Zusammenbruch der traditionellen IP-Entwicklung wider. In der Vergangenheit identifizierte ein Studioleiter einen Trend und engagierte einen Autor, um ein Skript zu erstellen. Heute ist die Community der Inkubator. Die Backrooms begannen als „Creepypasta“, ein Stück Internet-Folklore, das in Foren geteilt wurde. Es entwickelte sich zu einem Gemeinschaftsprojekt mit Tausenden von Mitwirkenden, die Lore, Level und Monster hinzufügten.

Kane Parsons wartete nicht auf grünes Licht von einem Produktionshaus. Er nutzte Blender, eine kostenlose 3D-Erstellungs-Suite, um seine eigene Vision zu bauen. Seine YouTube-Shorts erreichten Millionen von Aufrufen, bevor A24 überhaupt ins Spiel kam. Dieser Wandel macht das Publikum zu Stakeholdern. Als A24 Parsons schließlich unter Vertrag nahm, kauften sie nicht nur ein Skript. Sie kauften ein integriertes Ökosystem. Die Branche bewegt sich weg vom Top-Down-Storytelling. Sie bewegt sich hin zur Kuratierung bestehender digitaler Kulturen.

Das A24-Modell und der Schutz der Community

Der Transfer einer Internet-Legende auf die große Leinwand führt oft zu einem Verlust der Seele. Fans sorgen sich, dass die Übernahme durch Konzerne die Kreativität ersticken wird, die das Projekt populär gemacht hat. A24 ging diesen Übergang mit einem seltenen Maß an Transparenz an. Kürzlich berichteten Fans, dass ihre Fan-Art auf Plattformen wie RedBubble Urheberrechtsverwarnungen erhielt. Dies löste sofortige Gegenreaktionen aus. Parsons intervenierte und sprach direkt mit dem Studio, um die Verwarnungen aufzuheben.

A24 hat darauf bestanden, die Community zu schützen. Dies ist ein strategischer Schachzug. Indem das Studio den Fans erlaubt, weiterhin eigene Backrooms-Inhalte zu erstellen, stellt es sicher, dass die Marke relevant bleibt, lange nachdem der Film die Kinos verlassen hat. Sie werden eher als Partner denn als Rechtsverletzer behandelt. Dieser Ansatz ist eine notwendige Evolution für Studios, die mit community-getriebenen IPs arbeiten. Die traditionelle Methode aggressiver Rechtsstreitigkeiten funktioniert nicht, wenn die IP erst durch die Fans existiert.

Der Aufstieg des Creepypasta Cinematic Universe

Der Erfolg der Backrooms hat den Weg für andere im Internet geborene Horrorgeschichten geebnet. Filme basierend auf Siren Head, Cartoon Cat und dem Mandela Catalogue befinden sich nun in der Entwicklung. Dies ist die Geburtsstunde des Creepypasta Cinematic Universe. Anders als das Marvel Cinematic Universe sind diese Filme nicht durch Charaktere oder Handlungspunkte verbunden. Sie sind durch eine Ästhetik verbunden. Sie alle teilen eine Faszination für das „Uncanny Valley“ des Internets.

Erzählerisch gesehen verlassen sich diese Projekte auf eine spezifische visuelle Sprache. Sie verwenden Lo-Fi-Texturen, verzerrtes Audio und VHS-Ästhetik. Dieser Stil ist eine Reaktion auf die polierten, hyperrealistischen Visuals von AAA-Spielen und Blockbuster-Filmen. Das Publikum ist des Nahtlosen müde. Sie suchen nach dem Klobigen und dem Undurchsichtigen. Der Backrooms-Film fühlt sich an wie ein Found-Footage-Band, das hinten in einer Schublade entdeckt wurde. Er fühlt sich gefährlich an, weil er unfertig aussieht. Paradoxerweise sehnen wir uns umso mehr nach den Unvollkommenheiten der Vergangenheit, je weiter die Technologie fortschreitet.

Durch die Linse des Schöpfers

Kojimas Reaktion deutet auch auf eine zukünftige Zusammenarbeit oder Beeinflussung hin. Fans haben gescherzt, dass Kojima Kane Parsons für ein zukünftiges Spiel „scannen“ würde. Dies ist eine Anspielung auf Kojimas Praxis, seine Freunde und Inspirationen in seine digitalen Welten einzubauen. Jenseits der Witze gibt es einen tiefen professionellen Respekt zwischen dem 62-jährigen Veteranen und dem 21-jährigen Newcomer. Beide sind besessen von der Schnittstelle zwischen Psychologie und Architektur.

In Death Stranding erforschte Kojima das Konzept der Isolation in weiten, leeren Räumen. Parsons tut dasselbe in den Backrooms, aber er tauscht die grünen Hügel Islands gegen den gelben Teppich eines Vorstadtbüros. Beide Schöpfer verstehen, dass der effektivste Horror die Angst davor ist, allein in einem Raum zu sein, der eigentlich voller Menschen sein sollte. Sie nutzen die Umgebung als primären Antagonisten. Dies ist eine Abkehr von der „Jump-Scare“-Meta, die den Horror seit Jahrzehnten dominiert.

Die Rückeroberung des digitalen Labyrinths

Der Backrooms-Film ist eine Erinnerung daran, dass unsere digitalen Erfahrungen einen langen Nachhall haben. Die Frustrationen eines 8-Bit-RPG-Spielers im Jahr 1986 sind die Inspirationen für einen viralen Horrorfilm im Jahr 2026. Während die Unterhaltungsindustrie das Internet weiterhin nach dem nächsten großen Hit durchforstet, erweitert sich die Definition von „Kunst“ stetig. Wir sind nicht mehr nur Konsumenten von Geschichten. Wir sind die Architekten der Mythen, die schließlich zu Filmen werden.

Wenn Sie sich das nächste Mal in einem ruhigen, repetitiven Raum befinden, beobachten Sie Ihre Reaktion. Das Unbehagen, das Sie fühlen, ist kein Fehler. Es ist eine Verbindung zu einer gemeinsamen Geschichte der digitalen Erkundung. Die Industrie wird diese Wände weiter bauen und diese Flure weiter in Schleifen legen, solange wir bereit sind, uns in ihnen zu verlieren. Wir haben uns von Spielern, die auf Millimeterpapier zeichnen, zu Zuschauern gewandelt, die dieselben Labyrinthe auf der Leinwand betrachten. Das Labyrinth bleibt dasselbe. Nur die Auflösung hat sich geändert.

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