Un tempo misuravamo la salute di un franchise videoludico dalla vicinanza del suo sequel successivo. Se uno studio rilasciava un gioco nel 2008, il pubblico si aspettava un seguito entro il 2011. Era l'era del programma di rilascio lineare. Ora viviamo nell'era dell'ecosistema del marchio. La distanza tra i capitoli principali non è più il segno di una proprietà intellettuale morente. Al contrario, è una scelta deliberata in una strategia aziendale più ampia. Todd Howard, il direttore di Bethesda Game Studios, ha recentemente affrontato l'assenza di Fallout 5 spostando l'attenzione dal gioco stesso. Egli vede il franchise come una collezione di capitoli che includono televisione, esperienze mobile e remaster. Questo cambiamento suggerisce che l'attesa per il prossimo grande gioco non sia un vuoto. È una stanza affollata.
Eravamo abituati ad aspettare che un singolo disco arrivasse su uno scaffale. Era un evento chiaro e finito che definiva il nostro rapporto con un mondo immaginario. Ora interagiamo con i franchise attraverso un flusso costante di media adiacenti. La serie televisiva Fallout su Prime Video è l'esempio principale di questo cambiamento. È un capitolo autonomo che esiste accanto ai giochi piuttosto che al di sotto di essi. La serie ha già trasmesso due stagioni e una terza è in fase di sviluppo. Per molti spettatori, questo è il primo contatto con la zona contaminata. Non vedono l'assenza di Fallout 5 come un ritardo. Vedono una storia sana che è attualmente attiva sui loro schermi televisivi.
Dietro le quinte, questo crea un nuovo tipo di pressione per Bethesda. Lo studio deve mantenere l'interesse di milioni di nuovi fan mentre il team di sviluppo primario è impegnato con altri progetti. Storicamente, un lungo intervallo tra i giochi portava a una perdita di rilevanza culturale. Oggi, l'algoritmo assicura che il marchio rimanga davanti al pubblico attraverso diversi formati. Paradossalmente, più la serie TV ha successo, meno urgente sembra il prossimo gioco per la società madre. Hanno già catturato l'attenzione del pubblico. Il gioco è solo una parte di un'architettura più ampia.
Todd Howard usa il termine "pocket-timing" per descrivere lo stato attuale di Fallout. Nella musica, questo si riferisce a un esecutore che rimane perfettamente nel "groove" della sezione ritmica. Nell'industria dell'intrattenimento, si riferisce alla sincronizzazione di diversi prodotti per creare un flusso continuo di contenuti. Bethesda non ha fretta per Fallout 5 perché ritiene che il ritmo attuale sia già vincente. Hanno in fase di sviluppo i remaster di Fallout 3 e Fallout: New Vegas. Questi progetti offrono una dose di nostalgia per i fan di lunga data e una porta d'accesso per i nuovi.
Questa strategia tratta il franchise come una città in espansione. Un tempo vivevamo in una casa e aspettavamo che il costruttore finisse quella accanto. Ora camminiamo in una città dove diversi edifici sono in fase di ristrutturazione contemporaneamente. Se la torre principale non è pronta, lo sviluppatore apre un parco o un museo. I remaster sono le ristrutturazioni di questa città. Permettono a Bethesda di mantenere il pubblico all'interno delle mura del franchise senza il ciclo di sviluppo quinquennale di un motore grafico nuovo di zecca. Questa è una conversazione tra lo sviluppatore e il giocatore su ciò che costituisce il progresso. Per Howard, il progresso è la salute del marchio, non la data di uscita di uno specifico pacchetto software.
La conferma che Obsidian Entertainment sta lavorando a un nuovo progetto di Fallout rappresenta un cambiamento importante nelle dinamiche di potere del settore. Obsidian ha sviluppato Fallout: New Vegas, un gioco che molti fan considerano l'apice della serie per la sua profondità narrativa. Per anni, l'idea di un ritorno a questa collaborazione è stata un sogno per la comunità. Ora è realtà. Questa mossa risolve un problema logistico per Bethesda. Lo studio principale è in pre-produzione per Fallout 5, ma quel gioco è una destinazione a lungo termine. Mancano anni al suo completamento.
Riportando Obsidian all'ovile, Bethesda esternalizza efficacemente l'onere creativo di mantenere vivo il franchise. Questo è un esempio della natura frammentata del moderno sviluppo AAA. Un singolo studio non deve più sopportare da solo il peso di una massiccia proprietà intellettuale. Di conseguenza, il pubblico riceve una varietà di prospettive sullo stesso mondo. Anche i remaster dei giochi più vecchi servono a uno scopo tecnico. Aggiornano le meccaniche macchinose del passato per un pubblico moderno. È un modo semplificato per colmare il divario tra l'era del 2008 e le aspettative dei giocatori del 2026. È un riconoscimento del fatto che i giochi originali sono le fondamenta, ma hanno bisogno di una nuova mano di vernice per rimanere rilevanti in un mercato competitivo.
Fallout 76 è un altro pilastro di questa strategia. L'imminente aggiornamento Raven Rock è un prequel di Fallout 3. Questa scelta è narrativamente significativa perché collega il gioco live-service al capitolo più popolare nella storia della serie. Eravamo abituati a vedere i giochi live-service come entità separate che esistevano ai margini di un franchise. Ora sono il tessuto connettivo. Raven Rock offre ai giocatori un motivo per continuare a investire in un gioco che ha quasi otto anni. Utilizza la storia del mondo per creare un senso di continuità.
Tuttavia, questa attenzione ai prequel e ai remaster evidenzia una tendenza specifica del settore. Gli sviluppatori guardano sempre più indietro per andare avanti. Questo è il risultato della stanchezza dei franchise e dell'alto costo delle nuove idee. È più sicuro espandere una storia nota che inventarne una nuova. Attraverso questa lente del pubblico, Raven Rock è una certezza. Ritorna in un luogo familiare con un'estetica familiare. Dal punto di vista di un creatore, è un modo per riutilizzare risorse e lore per fornire un aggiornamento significativo senza il rischio di un reboot totale. La zona contaminata è una base architettonica su cui Bethesda continua a costruire, un piano alla volta.
Fallout 5 rimane l'obiettivo finale, ma è attualmente in pre-produzione. Nel linguaggio dell'industria, questo significa che il gioco esiste principalmente come concetti, sceneggiature e prototipi di base. È una destinazione a lungo termine. Questa frase è un modo per gestire le aspettative. Dice al pubblico che il gioco sta arrivando, ma chiede anche di guardare a tutto il resto nel frattempo. Stiamo assistendo alla morte dell'uscita blockbuster come unico parametro di successo. Il valore del franchise è ora distribuito su più punti di contatto.
Si tratta di un approccio sfaccettato al consumo dei media. Bethesda sta costruendo un ecosistema chiuso. Una volta che un fan entra attraverso la serie TV, trova un gioco mobile. Una volta terminato il gioco mobile, trova un remaster. Quando finisce il remaster, una nuova stagione della serie è pronta. È un ciclo continuo progettato per impedire al pubblico di lasciare mai l'ecosistema. Il sequel vero e proprio è quasi secondario rispetto al mantenimento del ciclo. Questa è la realtà del moderno panorama dell'intrattenimento. Un gioco non è più solo un gioco. È un nodo in una rete.
Siamo arrivati a un punto in cui l'industria fornisce più contenuti di quanti una singola persona possa consumarne. Un tempo ci preoccupavamo di non avere nulla a cui giocare. Ora ci preoccupiamo di avere troppo da seguire. La visione di Todd Howard di un franchise in salute è quella in cui il pubblico è sempre occupato. Questo è un modello di business efficiente, ma cambia il modo in cui ci relazioniamo con l'arte. Quando un mondo è sempre disponibile, perde parte del suo mistero. La lunga attesa per un sequel era un periodo di riflessione e anticipazione. Ora quel divario è riempito da aggiornamenti, serie e remaster che richiedono la nostra costante attenzione.
Dovremmo osservare le nostre abitudini di consumo in questo nuovo ambiente. È facile cadere nel ritmo del pocket-timing e seguire il percorso tracciato dagli sviluppatori. Ci spostiamo dalla serie al remaster, fino all'aggiornamento live-service senza mai fermarci. Paradossalmente, il modo migliore per godersi un franchise come Fallout potrebbe essere quello di uscire dal ciclo. Possiamo scegliere di aspettare le tappe fondamentali invece di consumare ogni piccolo aggiornamento. Il futuro di Fallout è più grande dell'attesa per il prossimo gioco, ma il nostro tempo è pur sempre una risorsa finita. Abbiamo il potere di decidere quali capitoli di questa storia contano davvero per noi.
Fonti



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