Mēs mēdzām mērīt videospēļu franšīzes veselību pēc tās nākamā turpinājuma tuvuma. Ja studija izlaida spēli 2008. gadā, auditorija gaidīja turpinājumu līdz 2011. gadam. Tas bija lineāro izdošanas grafiku laikmets. Tagad mēs dzīvojam zīmolu ekosistēmu laikmetā. Attālums starp galvenajiem izdevumiem vairs nav mirstoša īpašuma pazīme. Tā vietā tā ir apzināta izvēle lielākā korporatīvajā stratēģijā. Tods Hauards, Bethesda Game Studios direktors, nesen pievērsās Fallout 5 neesamībai, novirzot fokusu prom no pašas spēles. Viņš uzskata franšīzi par nodaļu kopumu, kas ietver televīziju, mobilās pieredzes un remāsterus. Šī maiņa liecina, ka gaidīšana uz nākamo lielo spēli nav tukšums. Tā ir pārpildīta telpa.
Mēs mēdzām gaidīt, kad plauktā parādīsies viens disks. Tas bija skaidrs, pabeigts notikums, kas definēja mūsu attiecības ar izdomātu pasauli. Tagad mēs mijiedarbojamies ar franšīzēm, izmantojot pastāvīgu blakus esošo mediju plūsmu. Fallout televīzijas seriāls platformā Prime Video ir galvenais šo pārmaiņu piemērs. Tā ir autonoma nodaļa, kas pastāv līdzās spēlēm, nevis zem tām. Seriālam jau ir iznākušas divas sezonas, un trešā ir izstrādes procesā. Daudziem skatītājiem šī ir pirmā saskarsme ar tuksnesāju. Viņi neuztver Fallout 5 neesamību kā kavēšanos. Viņi redz veselīgu stāstu, kas pašlaik ir aktīvs viņu televīzijas ekrānos.
Aizkulisēs tas rada jauna veida spiedienu uz Bethesda. Studijai ir jāsaglabā miljoniem jaunu fanu interese, kamēr galvenā izstrādes komanda ir aizņemta ar citiem projektiem. Vēsturiski liela laika plaisa starp spēlēm izraisīja kultūras aktualitātes zudumu. Mūsdienās algoritms nodrošina, ka zīmols paliek auditorijas priekšā dažādos formātos. Paradoksāli, bet, jo veiksmīgāks kļūst seriāls, jo mazāk steidzama mātesuzņēmumam šķiet nākamā spēle. Viņi jau ir piesaistījuši sabiedrības uzmanību. Spēle ir tikai viena daļa no plašākas arhitektūras.
Tods Hauards lieto terminu "pocket-timing" (kabatas laiks), lai aprakstītu pašreizējo Fallout stāvokli. Mūzikā tas attiecas uz izpildītāju, kurš perfekti iekļaujas ritma sekcijas "groove". Izklaides industrijā tas attiecas uz dažādu produktu sinhronizāciju, lai izveidotu nepārtrauktu satura plūsmu. Bethesda nesteidzas ar Fallout 5, jo uzskata, ka pašreizējais ritms jau ir veiksmīgs. Viņiem izstrādes procesā ir Fallout 3 un Fallout: New Vegas remāsteri. Šie projekti sniedz nostalģijas devu ilggadējiem faniem un vārtus jaunajiem.
Šī stratēģija pret franšīzi izturas kā pret plašu pilsētu. Mēs mēdzām dzīvot vienā mājā un gaidīt, kad būvnieks pabeigs blakus esošo. Tagad mēs ejam cauri pilsētai, kurā vienlaikus tiek renovētas vairākas ēkas. Ja galvenais tornis nav gatavs, attīstītājs atver parku vai muzeju. Remāsteri ir šīs pilsētas renovācijas. Tie ļauj Bethesda noturēt auditoriju franšīzes sienās bez piecu gadu jauna dzinēja izstrādes cikla. Šī ir saruna starp izstrādātāju un spēlētāju par to, kas ir progress. Hauardam progress ir zīmola veselība, nevis konkrētas programmatūras pakotnes izlaišanas datums.
Apstiprinājums tam, ka Obsidian Entertainment strādā pie jauna Fallout projekta, ir nozīmīgs pavērsiens nozares spēku dinamikā. Obsidian izstrādāja Fallout: New Vegas — spēli, kuru daudzi fani uzskata par sērijas augstāko punktu tās naratīvā dziļuma dēļ. Gadiem ilgi ideja par atgriešanos pie šīs partnerības bija kopienas sapnis. Tagad tā ir realitāte. Šis solis atrisina loģistikas problēmu uzņēmumam Bethesda. Galvenā studija ir Fallout 5 pirmsizstrādes posmā, taču šī spēle ir ilgtermiņa galamērķis. Līdz tās pabeigšanai ir gadi.
Piesaistot Obsidian atpakaļ, Bethesda efektīvi nodod ārpakalpojumā radošo slogu franšīzes uzturēšanai dzīvai. Tas ir mūsdienu AAA izstrādes sadrumstalotības piemērs. Vienai studijai vairs nav vienai pašai jānes milzīgas intelektuālā īpašuma (IP) svars. Līdz ar to auditorija saņem dažādas perspektīvas par vienu un to pašu pasauli. Arī vecāko spēļu remāsteri kalpo tehniskam mērķim. Tie atjaunina pagātnes neveiklo mehāniku mūsdienu auditorijai. Tas ir racionalizēts veids, kā pārvarēt plaisu starp 2008. gada ēru un spēlētāju 2026. gada cerībām. Tā ir atzīšana, ka oriģinālās spēles ir pamats, taču tām ir nepieciešams svaigs krāsojums, lai tās paliktu aktuālas konkurētspējīgā tirgū.
Fallout 76 ir vēl viens šīs stratēģijas pīlārs. Gaidāmais "Raven Rock" atjauninājums ir Fallout 3 priekšstāsts. Šī izvēle ir naratīvi nozīmīga, jo tā savieno tiešsaistes pakalpojumu spēli ar populārāko daļu sērijas vēsturē. Mēs mēdzām uzskatīt tiešsaistes pakalpojumu spēles par atsevišķām vienībām, kas pastāvēja franšīzes nomalē. Tagad tās ir saistošie audi. "Raven Rock" sniedz iemeslu spēlētājiem palikt iesaistītiem spēlē, kas ir gandrīz astoņus gadus veca. Tā izmanto pasaules vēsturi, lai radītu nepārtrauktības sajūtu.
Tomēr šī koncentrēšanās uz priekšstāstiem un remāsteriem izceļ specifisku tendenci nozarē. Izstrādātāji arvien vairāk skatās atpakaļ, lai virzītos uz priekšu. Tas ir franšīzes noguruma un jaunu ideju augsto izmaksu rezultāts. Drošāk ir paplašināt zināmu stāstu, nekā izgudrot jaunu. Caur šo auditorijas lēcu "Raven Rock" ir mierinājums. Tas atgriežas pazīstamā vietā ar pazīstamu estētiku. No radītāja viedokļa tas ir veids, kā atkārtoti izmantot resursus un zināšanas, lai sniegtu nozīmīgu atjauninājumu bez pilnīgas pārstartēšanas riska. Tuksnesājs ir arhitektonisks pamats, uz kura Bethesda turpina būvēt, stāvu pa stāvam.
Fallout 5 joprojām ir galīgais mērķis, taču pašlaik tas ir pirmsizstrādes stadijā. Nozares valodā tas nozīmē, ka spēle galvenokārt pastāv kā koncepcijas, scenāriji un pamata prototipi. Tas ir ilgtermiņa galamērķis. Šī frāze ir veids, kā pārvaldīt cerības. Tā pasaka auditorijai, ka spēle būs, bet arī lūdz tikmēr pievērst uzmanību visam pārējam. Mēs esam liecinieki kases grāvēju izlaišanas kā vienīgā panākumu rādītāja nāvei. Franšīzes vērtība tagad ir sadalīta starp vairākiem saskares punktiem.
Šī ir daudzpusīga pieeja mediju patēriņam. Bethesda būvē norobežotu dārzu. Tiklīdz fans ienāk caur TV seriālu, viņš atrod mobilo spēli. Kad viņš pabeidz mobilo spēli, viņš atrod remāsteru. Līdz tam laikam, kad viņš pabeidz remāsteru, ir gatava jauna seriāla sezona. Šī ir nemanāma cilpa, kas izstrādāta, lai neļautu auditorijai jebkad pamest ekosistēmu. Faktiskais turpinājums ir gandrīz sekundārs attiecībā pret cilpas uzturēšanu. Tāda ir mūsdienu izklaides ainavas realitāte. Spēle vairs nav tikai spēle. Tas ir mezgls tīklā.
Mēs esam sasnieguši punktu, kurā nozare nodrošina vairāk satura, nekā jebkurš cilvēks spēj patērēt. Mēs mēdzām uztraukties par to, ka nav ko spēlēt. Tagad mēs uztraucamies par to, ka ir pārāk daudz kam sekot līdzi. Toda Hauarda vīzija par veselīgu franšīzi ir tāda, kurā auditorija vienmēr ir nodarbināta. Tas ir efektīvs biznesa modelis, taču tas maina mūsu attiecības ar mākslu. Kad pasaule ir vienmēr pieejama, tā zaudē daļu no sava noslēpuma. Ilgā gaidīšana uz turpinājumu mēdza būt pārdomu un gaidu periods. Tagad šī plaisa ir aizpildīta ar atjauninājumiem, šoviem un remāsteriem, kas pieprasa mūsu pastāvīgu uzmanību.
Mums vajadzētu novērot savus patēriņa paradumus šajā jaunajā vidē. Ir viegli iekrist "kabatas laika" ritmā un sekot izstrādātāju nospraustajam ceļam. Mēs pārejam no seriāla uz remāsteru un uz tiešsaistes pakalpojuma atjauninājumu, ne mirkli neapstājoties. Paradoksāli, bet labākais veids, kā izbaudīt tādu franšīzi kā Fallout, varētu būt izkāpšana no šīs cilpas. Mēs varam izvēlēties gaidīt lielos atskaites punktus, nevis patērēt katru mazāko atjauninājumu. Fallout nākotne ir lielāka par gaidīšanu uz nākamo spēli, taču mūsu laiks joprojām ir ierobežots resurss. Mums ir vara izlemt, kuras šī stāsta nodaļas mums patiešām ir svarīgas.
Avoti



Mūsu end-to-end šifrētais e-pasta un mākoņdatu glabāšanas risinājums nodrošina visefektīvākos līdzekļus drošai datu apmaiņai, garantējot jūsu datu drošību un konfidencialitāti.
/ Izveidot bezmaksas kontu