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《辐射》系列内容空前丰富,但为何下一部新作却感觉遥不可及?

陶德·霍华德揭示了为何《辐射5》是一个长期目标,而《辐射3》和《新维加斯》的重制版以及黑曜石的新项目将填补这一空白。
《辐射》系列内容空前丰富,但为何下一部新作却感觉遥不可及?

过去,我们通过下一部续作的临近程度来衡量一个视频游戏系列的健康状况。如果一家工作室在2008年发布了一款游戏,观众会期望在2011年看到后续作品。那是线性发布计划的时代。现在,我们生活在品牌生态系统的时代。旗舰作品之间的距离不再是IP垂死的标志。相反,它是更大公司战略中的刻意选择。贝塞斯达游戏工作室(Bethesda Game Studios)的总监陶德·霍华德(Todd Howard)最近通过将焦点从游戏本身转移开,回应了《辐射5》(Fallout 5)缺席的问题。他将该系列视为章节的集合,其中包括电视节目、移动端体验和重制版。这种转变表明,对下一部大作的等待并非真空,而是一个拥挤的房间。

从续作到季度的转型

我们过去常常等待一张光盘出现在货架上。这是一个清晰、有限的事件,定义了我们与虚构世界的关系。现在,我们通过源源不断的相邻媒体与系列作品互动。Prime Video上的《辐射》电视剧是这种变化的典型例子。它是一个独立的章节,与游戏并存,而非从属于游戏。该剧已经播出了两季,第三季正在开发中。对于许多观众来说,这是他们与废土的第一次接触。他们并不认为《辐射5》的缺席是一种延迟,而是看到一个目前在电视屏幕上活跃的、健康的故事。

在幕后,这给贝塞斯达带来了新的压力。在主要开发团队忙于其他项目的同时,工作室必须维持数百万新粉丝的兴趣。从历史上看,游戏之间长期的空窗期会导致文化相关性的丧失。今天,算法确保品牌通过不同的形式呈现在观众面前。矛盾的是,电视剧越成功,下一部游戏对母公司来说就显得越不紧迫。他们已经抓住了公众的注意力,游戏只是更广泛架构中的一部分。

理解“口袋时值”的节奏

陶德·霍华德使用“口袋时值”(pocket-timing)一词来描述《辐射》的现状。在音乐中,这指的是表演者完美地保持在节奏部分的律动中。在娱乐行业,它指的是不同产品的同步,以创造持续的内容流。贝塞斯达并不急于推出《辐射5》,因为他们认为目前的节奏已经非常成功。他们正在开发《辐射3》和《辐射:新维加斯》的重制版。这些项目为老粉丝提供了怀旧的慰藉,也为新粉丝提供了入口。

这一策略将系列作品视为一座扩张的城市。我们过去住在一栋房子里,等待建筑师盖好隔壁的那栋。现在,我们穿行在一座城市中,几栋建筑同时在装修。如果主塔还没准备好,开发商就开放公园或博物馆。重制版就是这座城市的翻新。它们允许贝塞斯达将观众留在品牌的围墙内,而无需经历全新引擎长达五年的开发周期。这是开发商与玩家之间关于什么是“进步”的对话。对于霍华德来说,进步是品牌的健康,而不是特定软件包的发布日期。

黑曜石的回归与重制策略

黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)正在开发新的《辐射》项目,这一消息的确认是行业权力格局的一次重大转变。黑曜石开发了《辐射:新维加斯》,许多粉丝因其叙事深度将其视为该系列的巅峰之作。多年来,回归这种合作关系一直是社区的梦想。现在,它变成了现实。这一举动解决了贝塞斯达的物流问题。主工作室正在进行《辐射5》的前期制作,但那款游戏是一个长期目标,距离完成还有数年之久。

通过让黑曜石回归,贝塞斯达有效地外包了维持系列活力的创意负担。这是现代AAA级开发碎片化性质的一个缩影。单个工作室不再需要独自承担庞大IP的重量。因此,观众可以从同一世界中获得多种视角。旧游戏的重制版也起到了技术性作用。它们为现代观众更新了过去笨拙的机制。这是一种精简的方式,用以弥合2008年时代与玩家2026年预期之间的鸿沟。这是对原作作为基石的认可,但它们需要粉刷一新,才能在竞争激烈的市场中保持相关性。

鸦岩镇与前传问题

《辐射76》是这一策略的另一个支柱。即将推出的“鸦岩镇”(Raven Rock)更新是《辐射3》的前传。这一选择在叙事上具有重要意义,因为它将这款实时服务游戏与系列历史上最受欢迎的作品联系在一起。我们过去认为实时服务游戏是存在于系列边缘的独立实体。现在,它们是连接组织。鸦岩镇为玩家留在这款已有近八年历史的游戏中提供了理由。它利用世界的历史创造了一种连续感。

然而,这种对前传和重制版的关注突显了行业的一个特定趋势。开发商越来越多地通过回顾过去来前进。这是品牌疲劳和新创意成本高昂的结果。扩展一个已知的故事比发明一个新故事更安全。从观众的角度来看,鸦岩镇是一种慰藉。它回到了熟悉的地点,拥有美学上的亲切感。从创作者的角度来看,这是一种重用资产和设定以提供有意义更新的方法,且没有彻底重启的风险。废土是一个建筑基础,贝塞斯达在此基础上继续建造,一次一层楼。

单人史诗的长期目标

《辐射5》仍然是最终目标,但目前处于前期制作阶段。用行业术语来说,这意味着游戏目前主要以概念、剧本和基础原型的形式存在。它是一个长期目标。这个短语是管理预期的一种方式。它告诉观众游戏正在制作中,但也要求他们在此期间关注其他所有内容。我们正在见证“大作发布”作为衡量成功唯一标准的消亡。品牌的价值现在分布在多个触点上。

这是一种多维度的媒体消费方式。贝塞斯达正在建造一个围墙花园。一旦粉丝通过电视剧进入,他们就会发现一款手游。当他们玩完手游,会发现一个重制版。等到他们玩完重制版,电视剧的新一季已经准备好了。这是一个无缝的循环,旨在防止观众离开生态系统。实际的续作对于维持这个循环来说几乎是次要的。这就是现代娱乐景观的现实。一款游戏不再仅仅是一款游戏。它是网络中的一个节点。

在内容海洋中重拾观众体验

我们已经达到了一个行业提供的内容超过任何单个人所能消费的程度。我们过去担心没东西玩,现在担心要追踪的东西太多。陶德·霍华德对健康系列的愿景是观众永远有事可做。这是一种高效的商业模式,但它改变了我们与艺术的关系。当一个世界始终触手可及,它就会失去一些神秘感。对续作的漫长等待曾是反思和期待的时期。现在,这段空白被更新、剧集和重制版填满,要求我们持续关注。

在这种新环境下,我们应该观察自己的消费习惯。我们很容易陷入“口袋时值”的节奏,遵循开发商铺设的道路。我们从剧集转向重制版,再转向实时服务更新,从未停歇。矛盾的是,享受像《辐射》这样系列作品的最佳方式可能是跳出这个循环。我们可以选择等待重大的里程碑,而不是消费每一次微小的更新。《辐射》的未来比等待下一部游戏更广阔,但我们的时间仍然是有限的资源。我们有权决定这个故事的哪些章节对我们真正重要。

来源

  • Bloomberg News: Interview with Todd Howard by Jason Schreier, July 2026.
  • Bethesda Game Studios: Franchise Roadmap Presentation, Summer 2026.
  • Prime Video: Production Notes for Fallout Season 3.
  • Obsidian Entertainment: Project Announcement Press Release.
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