Meil oli harjumus mõõta videomängude seeria tervist selle järgmise järje läheduse järgi. Kui stuudio andis mängu välja 2008. aastal, ootas publik järge 2011. aastaks. See oli lineaarsete väljalaskegraafikute ajastu. Nüüd elame me brändi ökosüsteemide ajastul. Vahemaa lipulaevade vahel ei ole enam hääbuva omandi märk. Selle asemel on see teadlik valik suuremas korporatiivses strateegias. Bethesda Game Studiosi direktor Todd Howard käsitles hiljuti Fallout 5 puudumist, nihutades fookuse mängult endalt eemale. Ta näeb frantsiisi peatükkide kogumina, mis hõlmab televisiooni, mobiilikogemusi ja remastereid. See muutus viitab sellele, et ootus järgmise suure mängu järele ei ole tühimik. See on rahvarohke ruum.
Meil oli harjumus oodata ühe plaadi jõudmist riiulile. See oli selge, lõplik sündmus, mis määratles meie suhte fiktiivse maailmaga. Nüüd suhtleme me frantsiisidega pideva külgneva meedia voo kaudu. Prime Video Fallout telesari on selle muutuse peamine näide. See on eraldiseisev peatükk, mis eksisteerib mängude kõrval, mitte nende alluvuses. Sarjal on eetris olnud juba kaks hooaega ja kolmas on arenduses. Paljude vaatajate jaoks on see nende esimene kokkupuude tühermaaga. Nad ei näe Fallout 5 puudumist viivitusena. Nad näevad tervet lugu, mis on hetkel nende teleriekraanidel aktiivne.
Kulisside taga tekitab see Bethesdale uut laadi survet. Stuudio peab säilitama miljonite uute fännide huvi, samal ajal kui põhiline arendusmeeskond on hõivatud teiste projektidega. Ajalooliselt viis pikk paus mängude vahel kultuurilise asjakohasuse kaotuseni. Täna tagab algoritm, et bränd püsiks publiku ees erinevate formaatide kaudu. Paradoksaalsel kombel, mida edukamaks telesari muutub, seda vähem kiireloomulisena tundub järgmine mäng emaettevõttele. Nad on juba võitnud avalikkuse tähelepanu. Mäng on vaid üks osa laiemast arhitektuurist.
Todd Howard kasutab terminit "pocket-timing" (tasku-ajastus), et kirjeldada Fallout'i praegust seisundit. Muusikas viitab see esitajale, kes püsib täpselt rütmisektsiooni soones. Meelelahutustööstuses viitab see erinevate toodete sünkroniseerimisele, et luua pidev sisuvool. Bethesda ei kiirusta Fallout 5-ga, sest nad usuvad, et praegune rütm on juba edukas. Neil on arenduses Fallout 3 ja Fallout: New Vegas remasterid. Need projektid pakuvad nostalgilist rahuldust pikaajalistele fännide veel ja on väravaks uutele tulijatele.
See strateegia kohtleb frantsiisi nagu laiuvat linna. Me elasime varem ühes majas ja ootasime, kuni ehitaja lõpetab kõrvalmaja. Nüüd jalutame läbi linna, kus mitu hoonet on korraga renoveerimisel. Kui peatorn ei ole valmis, avab arendaja pargi või muuseumi. Remasterid on selle linna renoveerimistööd. Need võimaldavad Bethesdal hoida publikut frantsiisi müüride vahel ilma uue mootori viieaastase arendustsüklita. See on vestlus arendaja ja mängija vahel selle üle, mis moodustab progressi. Howardi jaoks on progress brändi tervis, mitte konkreetse tarkvarapaketi väljalaskekuupäev.
Kinnitus, et Obsidian Entertainment töötab uue Fallout projekti kallal, on suur muutus tööstuse jõudünaamikas. Obsidian arendas Fallout: New Vegas'e, mängu, mida paljud fännid peavad seeria kõrgpunktiks selle narratiivse sügavuse tõttu. Aastaid oli mõte selle partnerluse taastamisest kogukonna unistus. Nüüd on see reaalsus. See samm lahendab Bethesda jaoks logistilise probleemi. Põhistuudio on Fallout 5 eeltotmises, kuid see mäng on pikaajaline sihtkoht. See on aastate kaugusel valmimisest.
Toovad Obsidiani tagasi ringi, delegeerib Bethesda tõhusalt frantsiisi elushoidmise loomingulise koormuse väljapoole. See on näide kaasaegse AAA-arenduse killustatud olemusest. Üksik stuudio ei pea enam üksi kandma massiivse intellektuaalomandi raskust. Sellest tulenevalt saab publik samast maailmast erinevaid vaatenurki. Vanemate mängude remasterid täidavad ka tehnilist eesmärki. Nad uuendavad mineviku konarlikku mehaanikat kaasaegse publiku jaoks. See on voolujooneline viis ületada lõhe 2008. aasta ajastu ja mängijate 2026. aasta ootuste vahel. See on ülestunnistus, et algsed mängud on vundament, kuid nad vajavad värsket värvikihti, et jääda konkurentsitihedal turul asjakohaseks.
Fallout 76 on selle strateegia teine sammas. Tulevane Raven Rocki uuendus on Fallout 3 eellugu. See valik on narratiivselt oluline, sest see ühendab live-service mängu seeria ajaloo kõige populaarsema osaga. Me pidasime live-service mänge varem eraldiseisvateks üksusteks, mis eksisteerisid frantsiisi äärealadel. Nüüd on need sidekude. Raven Rock annab mängijatele põhjuse jääda truuks mängule, mis on peaaegu kaheksa aastat vana. See kasutab maailma ajalugu, et luua järjepidevuse tunnet.
Kuid see keskendumine eellugudele ja remasteritele tõstab esile konkreetse trendi tööstuses. Arendajad vaatavad edasiliikumiseks üha enam tagasi. See on frantsiisiväsimuse ja uute ideede kõrge maksumuse tulemus. Turvalisem on laiendada tuntud lugu kui leiutada uut. Publiku vaatevinklist on Raven Rock lohutus. See naaseb tuttavasse asukohta tuttava esteetikaga. Looja seisukohalt on see viis varade ja pärimuse taaskasutamiseks, et pakkuda tähendusrikast uuendust ilma täieliku taaskäivitamise riskita. Tühermaa on arhitektuurne vundament, millele Bethesda jätkab ehitamist, korrus haaval.
Fallout 5 jääb lõppeesmärgiks, kuid see on praegu eeltootmises. Tööstuse keeles tähendab see, et mäng eksisteerib peamiselt kontseptsioonide, käsikirjade ja põhiprototüüpidena. See on pikaajaline sihtkoht. See fraas on viis ootuste haldamiseks. See ütleb publikule, et mäng on tulemas, kuid palub neil vahepeal vaadata kõike muud. Me oleme tunnistajaks kassahiti väljalaske kui ainsa edumõõdiku surmale. Frantsiisi väärtus on nüüd jaotatud mitme puutepunkti vahel.
See on mitmetahuline lähenemine meediatarbimisele. Bethesda ehitab suletud aeda. Kui fänn siseneb telesarja kaudu, leiab ta mobiilimängu. Kui ta lõpetab mobiilimängu, leiab ta remasteri. Selleks ajaks, kui ta lõpetab remasteri, on sarja uus hooaeg valmis. See on sujuv silmus, mis on loodud takistama publikul ökosüsteemist lahkumast. Tegelik järg on silmuse säilitamise kõrval peaaegu sekundaarne. See on kaasaegse meelelahutusmaastiku reaalsus. Mäng ei ole enam lihtsalt mäng. See on sõlm võrgustikus.
Oleme jõudnud punkti, kus tööstus pakub rohkem sisu, kui ükski inimene suudab tarbida. Me muretsesime varem selle pärast, et pole midagi mängida. Nüüd muretseme selle pärast, et jälgitavat on liiga palju. Todd Howardi visioon tervest frantsiisist on selline, kus publik on alati tegevuses. See on tõhus ärimudel, kuid see muudab meie suhet kunstiga. Kui maailm on alati kättesaadav, kaotab see osa oma müstikast. Pikk ootamine järje järele oli varem peegelduse ja ootuse periood. Nüüd on see tühimik täidetud uuenduste, sarjade ja remasteritega, mis nõuavad meie pidevat tähelepanu.
Me peaksime selles uues keskkonnas jälgima oma tarbimisharjumusi. On lihtne langeda pocket-timing rütmi ja järgida arendajate poolt ettevalmistatud rada. Me liigume sarjast remasterini ja sealt live-service uuenduseni ilma kordagi peatumata. Paradoksaalsel kombel võib parim viis nautida sellist frantsiisi nagu Fallout olla silmusest väljumine. Saame valida, kas oodata suuri verstaposte, selle asemel et tarbida iga väiksemat uuendust. Fallout'i tulevik on suurem kui ootus järgmise mängu järele, kuid meie aeg on siiski piiratud ressurss. Meil on võim otsustada, millised peatükid sellest loost meile tegelikult korda lähevad.
Allikad



Meie läbivalt krüpteeritud e-posti ja pilvesalvestuse lahendus pakub kõige võimsamaid vahendeid turvaliseks andmevahetuseks, tagades teie andmete turvalisuse ja privaatsuse.
/ Tasuta konto loomin