हम किसी वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी के स्वास्थ्य को उसके अगले सीक्वल की निकटता से मापा करते थे। यदि किसी स्टूडियो ने 2008 में एक गेम जारी किया, तो दर्शकों को 2011 तक उसके अगले भाग की उम्मीद होती थी। यह लीनियर रिलीज़ शेड्यूल का युग था। अब हम ब्रांड इकोसिस्टम के युग में रहते हैं। प्रमुख प्रविष्टियों के बीच की दूरी अब मरती हुई संपत्ति का संकेत नहीं है। इसके बजाय, यह एक बड़ी कॉर्पोरेट रणनीति में एक जानबूझकर किया गया चुनाव है। बेथेस्डा गेम स्टूडियो के निदेशक टॉड हॉवर्ड ने हाल ही में गेम से ध्यान हटाकर Fallout 5 की अनुपस्थिति को संबोधित किया। वे फ्रैंचाइज़ी को अध्यायों के एक संग्रह के रूप में देखते हैं जिसमें टेलीविज़न, मोबाइल अनुभव और रीमास्टर शामिल हैं। यह बदलाव बताता है कि अगले बड़े गेम का इंतज़ार कोई शून्य नहीं है। यह एक भीड़भाड़ वाला कमरा है।
हम एक शेल्फ पर आने वाली एक एकल डिस्क का इंतज़ार करते थे। यह एक स्पष्ट, सीमित घटना थी जिसने एक काल्पनिक दुनिया के साथ हमारे संबंधों को परिभाषित किया। अब हम निरंतर आने वाले आस-पास के मीडिया के माध्यम से फ्रैंचाइज़ी के साथ बातचीत करते हैं। प्राइम वीडियो पर Fallout टेलीविज़न श्रृंखला इस बदलाव का प्राथमिक उदाहरण है। यह एक स्वतंत्र अध्याय है जो खेलों के नीचे नहीं बल्कि उनके साथ मौजूद है। शो के दो सीज़न पहले ही प्रसारित हो चुके हैं और तीसरा विकास के चरण में है। कई दर्शकों के लिए, यह बंजर भूमि (wasteland) के साथ उनका पहला संपर्क है। वे Fallout 5 की अनुपस्थिति को देरी के रूप में नहीं देखते हैं। वे एक स्वस्थ कहानी देखते हैं जो वर्तमान में उनके टेलीविज़न स्क्रीन पर सक्रिय है।
पर्दे के पीछे, यह बेथेस्डा के लिए एक नए प्रकार का दबाव पैदा करता है। स्टूडियो को लाखों नए प्रशंसकों की रुचि बनाए रखनी चाहिए जबकि प्राथमिक विकास टीम अन्य परियोजनाओं में व्यस्त है। ऐतिहासिक रूप से, खेलों के बीच एक लंबे अंतराल के कारण सांस्कृतिक प्रासंगिकता का नुकसान होता था। आज, एल्गोरिथम यह सुनिश्चित करता है कि ब्रांड विभिन्न प्रारूपों के माध्यम से दर्शकों के सामने बना रहे। विरोधाभासी रूप से, टीवी शो जितना अधिक सफल होता है, मूल कंपनी को अगले गेम की उतनी ही कम तात्कालिकता महसूस होती है। उन्होंने पहले ही जनता का ध्यान आकर्षित कर लिया है। गेम अब एक व्यापक वास्तुकला का सिर्फ एक हिस्सा है।
टॉड हॉवर्ड Fallout की वर्तमान स्थिति का वर्णन करने के लिए पॉकेट-टाइमिंग (pocket-timing) शब्द का उपयोग करते हैं। संगीत में, यह उस कलाकार को संदर्भित करता है जो लय अनुभाग के खांचे (groove) के भीतर पूरी तरह से रहता है। मनोरंजन उद्योग में, यह सामग्री के निरंतर प्रवाह को बनाने के लिए विभिन्न उत्पादों के तालमेल को संदर्भित करता है। बेथेस्डा Fallout 5 के लिए जल्दबाजी नहीं कर रहा है क्योंकि उनका मानना है कि वर्तमान लय पहले से ही सफल है। उनके पास विकास के चरण में Fallout 3 और Fallout: New Vegas के रीमास्टर हैं। ये परियोजनाएं पुराने प्रशंसकों के लिए एक पुरानी यादों (nostalgic) का समाधान और नए प्रशंसकों के लिए एक प्रवेश द्वार प्रदान करती हैं।
यह रणनीति फ्रैंचाइज़ी को एक विशाल शहर की तरह मानती है। हम एक घर में रहते थे और बिल्डर द्वारा अगले घर को पूरा करने का इंतज़ार करते थे। अब हम एक ऐसे शहर में चलते हैं जहाँ एक साथ कई इमारतों का नवीनीकरण हो रहा है। यदि मुख्य टावर तैयार नहीं है, तो डेवलपर एक पार्क या संग्रहालय खोलता है। रीमास्टर इस शहर का नवीनीकरण हैं। वे बेथेस्डा को बिल्कुल नए इंजन के पांच साल के विकास चक्र के बिना दर्शकों को फ्रैंचाइज़ी की दीवारों के भीतर रखने की अनुमति देते हैं। यह डेवलपर और खिलाड़ी के बीच इस बारे में बातचीत है कि प्रगति क्या है। हॉवर्ड के लिए, प्रगति ब्रांड का स्वास्थ्य है, न कि किसी विशिष्ट सॉफ़्टवेयर पैकेज की रिलीज़ की तारीख।
यह पुष्टि कि ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट (Obsidian Entertainment) एक नए Fallout प्रोजेक्ट पर काम कर रहा है, उद्योग की शक्ति गतिशीलता में एक बड़ा बदलाव है। ओब्सीडियन ने Fallout: New Vegas विकसित किया था, जिसे कई प्रशंसक इसकी कथा गहराई के लिए श्रृंखला का उच्च-बिंदु मानते हैं। वर्षों तक, इस साझेदारी में वापसी का विचार समुदाय के लिए एक सपना था। अब यह एक वास्तविकता है। यह कदम बेथेस्डा के लिए एक लॉजिस्टिक समस्या का समाधान करता है। मुख्य स्टूडियो Fallout 5 के लिए प्री-प्रोडक्शन में है, लेकिन वह गेम एक दीर्घकालिक गंतव्य है। यह पूरा होने से वर्षों दूर है।
ओब्सीडियन को वापस लाकर, बेथेस्डा प्रभावी रूप से फ्रैंचाइज़ी को जीवित रखने के रचनात्मक बोझ को आउटसोर्स करता है। यह आधुनिक AAA विकास की खंडित प्रकृति का एक उदाहरण है। अब एक अकेले स्टूडियो को एक विशाल आईपी का भार अकेले नहीं उठाना पड़ता है। नतीजतन, दर्शकों को एक ही दुनिया पर विभिन्न दृष्टिकोण प्राप्त होते हैं। पुराने खेलों के रीमास्टर भी एक तकनीकी उद्देश्य की पूर्ति करते हैं। वे आधुनिक दर्शकों के लिए अतीत के पुराने मैकेनिक्स को अपडेट करते हैं। यह 2008 के युग और खिलाड़ियों की 2026 की उम्मीदों के बीच की खाई को पाटने का एक सुव्यवस्थित तरीका है। यह एक स्वीकारोक्ति है कि मूल खेल नींव हैं, लेकिन प्रतिस्पर्धी बाजार में प्रासंगिक बने रहने के लिए उन्हें पेंट की एक नई परत की आवश्यकता है।
Fallout 76 इस रणनीति का एक और स्तंभ है। आगामी रेवेन रॉक (Raven Rock) अपडेट Fallout 3 का प्रीक्वल है। यह चुनाव कथा के रूप में महत्वपूर्ण है क्योंकि यह लाइव-सर्विस गेम को श्रृंखला के इतिहास की सबसे लोकप्रिय प्रविष्टि से जोड़ता है। हम लाइव-सर्विस गेम्स को अलग संस्थाओं के रूप में देखते थे जो फ्रैंचाइज़ी के हाशिए पर मौजूद थे। अब वे जोड़ने वाले ऊतक (connective tissue) हैं। रेवेन रॉक खिलाड़ियों को एक ऐसे खेल में निवेशित रहने का कारण प्रदान करता है जो लगभग आठ साल पुराना है। यह निरंतरता की भावना पैदा करने के लिए दुनिया के इतिहास का उपयोग करता है।
हालाँकि, प्रीक्वल और रीमास्टर पर यह ध्यान उद्योग में एक विशिष्ट प्रवृत्ति को उजागर करता है। डेवलपर्स आगे बढ़ने के लिए तेजी से पीछे देख रहे हैं। यह फ्रैंचाइज़ी की थकान और नए विचारों की उच्च लागत का परिणाम है। एक नई कहानी का आविष्कार करने की तुलना में एक ज्ञात कहानी का विस्तार करना सुरक्षित है। दर्शकों के नज़रिए से, रेवेन रॉक एक सुकून है। यह एक परिचित सौंदर्य के साथ एक परिचित स्थान पर लौटता है। एक निर्माता के दृष्टिकोण से, यह कुल रीबूट के जोखिम के बिना एक सार्थक अपडेट प्रदान करने के लिए संपत्तियों और विद्या (lore) का पुन: उपयोग करने का एक तरीका है। बंजर भूमि एक वास्तुशिल्प नींव है जिस पर बेथेस्डा एक समय में एक मंजिल बनाना जारी रखता है।
Fallout 5 अंतिम लक्ष्य बना हुआ है, लेकिन यह वर्तमान में प्री-प्रोडक्शन में है। उद्योग की भाषा में, इसका मतलब है कि गेम मुख्य रूप से अवधारणाओं, स्क्रिप्ट और बुनियादी प्रोटोटाइप के रूप में मौजूद है। यह एक दीर्घकालिक गंतव्य है। यह वाक्यांश उम्मीदों को प्रबंधित करने का एक तरीका है। यह दर्शकों को बताता है कि गेम आ रहा है, लेकिन यह उन्हें इस बीच बाकी सब कुछ देखने के लिए भी कहता है। हम सफलता के एकमात्र पैमाने के रूप में ब्लॉकबस्टर रिलीज़ की मृत्यु देख रहे हैं। फ्रैंचाइज़ी का मूल्य अब कई टचपॉइंट्स में वितरित किया गया है।
यह मीडिया खपत के लिए एक बहुआयामी दृष्टिकोण है। बेथेस्डा एक चारदीवारी वाला बगीचा (walled garden) बना रहा है। एक बार जब कोई प्रशंसक टीवी शो के माध्यम से प्रवेश करता है, तो उसे एक मोबाइल गेम मिलता है। एक बार जब वे मोबाइल गेम खत्म कर लेते हैं, तो उन्हें एक रीमास्टर मिलता है। जब तक वे रीमास्टर खत्म करते हैं, शो का एक नया सीज़न तैयार हो जाता है। यह एक निर्बाध लूप है जिसे दर्शकों को पारिस्थितिकी तंत्र को छोड़ने से रोकने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वास्तविक सीक्वल लूप के रखरखाव के लिए लगभग माध्यमिक है। यह आधुनिक मनोरंजन परिदृश्य की वास्तविकता है। एक गेम अब सिर्फ एक गेम नहीं है। यह एक नेटवर्क में एक नोड है।
हम एक ऐसे बिंदु पर पहुँच गए हैं जहाँ उद्योग किसी भी व्यक्ति द्वारा उपभोग की जा सकने वाली सामग्री से अधिक सामग्री प्रदान करता है। हम खेलने के लिए कुछ न होने की चिंता करते थे। अब हम बहुत अधिक ट्रैक करने की चिंता करते हैं। टॉड हॉवर्ड का एक स्वस्थ फ्रैंचाइज़ी का दृष्टिकोण वह है जहाँ दर्शक हमेशा व्यस्त रहते हैं। यह एक कुशल व्यावसायिक मॉडल है, लेकिन यह बदल देता है कि हम कला से कैसे संबंधित हैं। जब एक दुनिया हमेशा उपलब्ध होती है, तो वह अपना कुछ रहस्य खो देती है। सीक्वल के लिए लंबा इंतज़ार प्रतिबिंब और प्रत्याशा की अवधि हुआ करता था। अब वह अंतराल अपडेट, शो और रीमास्टर से भरा है जो हमारे निरंतर ध्यान की मांग करते हैं।
हमें इस नए वातावरण में अपनी स्वयं की उपभोग आदतों का निरीक्षण करना चाहिए। पॉकेट-टाइमिंग की लय में गिरना और डेवलपर्स द्वारा निर्धारित पथ का अनुसरण करना आसान है। हम बिना रुके शो से रीमास्टर और लाइव-सर्विस अपडेट की ओर बढ़ते हैं। विरोधाभासी रूप से, Fallout जैसी फ्रैंचाइज़ी का आनंद लेने का सबसे अच्छा तरीका लूप से बाहर कदम रखना हो सकता है। हम हर छोटे अपडेट का उपभोग करने के बजाय प्रमुख मील के पत्थर का इंतज़ार करना चुन सकते हैं। Fallout का भविष्य अगले गेम के इंतज़ार से बड़ा है, लेकिन हमारा समय अभी भी एक सीमित संसाधन है। हमारे पास यह तय करने की शक्ति है कि इस कहानी के कौन से अध्याय वास्तव में हमारे लिए मायने रखते हैं।
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