Pramogos

Turime daugiau „Fallout“ nei bet kada anksčiau, tad kodėl kitas žaidimas atrodo dar toliau?

Toddas Howardas atskleidžia, kodėl „Fallout 5“ yra ilgalaikis tikslas, kol „Fallout 3“ ir „New Vegas“ atnaujinimai bei naujas „Obsidian“ projektas užpildo spragą.
Turime daugiau „Fallout“ nei bet kada anksčiau, tad kodėl kitas žaidimas atrodo dar toliau?

Anksčiau vaizdo žaidimų franšizės būklę matuodavome pagal tai, kaip greitai pasirodys kitas tęsinys. Jei studija išleisdavo žaidimą 2008 m., auditorija tikėdavosi tęsinio iki 2011 m. Tai buvo linijinio išleidimo tvarkaraščio era. Dabar gyvename prekės ženklo ekosistemos eroje. Atstumas tarp pagrindinių dalių nebėra mirštančios nuosavybės ženklas. Priešingai, tai sąmoningas pasirinkimas platesnėje korporacinėje strategijoje. Toddas Howardas, „Bethesda Game Studios“ direktorius, neseniai pakomentavo Fallout 5 trūkumą, nukreipdamas dėmesį nuo paties žaidimo. Jis franšizę mato kaip skyrių rinkinį, apimantį televiziją, mobiliąsias patirtis ir atnaujintas versijas. Šis pokytis rodo, kad kito didelio žaidimo laukimas nėra tuštuma. Tai sausakimšas kambarys.

perėjimas nuo tęsinių prie sezonų

Anksčiau laukdavome vieno disko lentynoje. Tai buvo aiškus, baigtinis įvykis, apibrėžiantis mūsų santykį su išgalvotu pasauliu. Dabar su franšizėmis sąveikaujame per nuolatinį gretutinės medijos srautą. „Fallout“ televizijos serialas „Prime Video“ platformoje yra pagrindinis šio pokyčio pavyzdys. Tai atskiras skyrius, egzistuojantis greta žaidimų, o ne po jais. Jau pasirodė du serialo sezonai, o trečiasis yra kuriamas. Daugeliui žiūrovų tai yra pirmasis kontaktas su dykyne. Jie nemato Fallout 5 nebuvimo kaip vėlavimo. Jie mato sveiką istoriją, kuri šiuo metu aktyvi jų televizorių ekranuose.

Užkulisiuose tai sukuria naują spaudimą „Bethesda“ studijai. Studija privalo išlaikyti milijonų naujų gerbėjų susidomėjimą, kol pagrindinė kūrėjų komanda yra užsiėmusi kitais projektais. Istoriškai ilga pertrauka tarp žaidimų lėmė kultūrinės svarbos praradimą. Šiandien algoritmas užtikrina, kad prekės ženklas išliktų auditorijos akiratyje per skirtingus formatus. Paradoksalu, bet kuo sėkmingesnis tampa TV serialas, tuo mažiau skubotas kitas žaidimas atrodo motininei įmonei. Jie jau užvaldė visuomenės dėmesį. Žaidimas yra tik viena platesnės architektūros dalis.

„pocket-timing“ ritmo supratimas

Toddas Howardas vartoja terminą „pocket-timing“, apibūdindamas dabartinę „Fallout“ būseną. Muzikoje tai reiškia atlikėją, kuris puikiai išlaiko ritmo sekcijos pulsą. Pramogų industrijoje tai reiškia skirtingų produktų sinchronizavimą, siekiant sukurti nepertraukiamą turinio srautą. „Bethesda“ neskuba su Fallout 5, nes tiki, kad dabartinis ritmas jau yra sėkmingas. Jie kuria atnaujintas Fallout 3 ir Fallout: New Vegas versijas. Šie projektai suteikia nostalgijos dozę senbuviams ir tampa vartais naujiems gerbėjams.

Ši strategija franšizę vertina kaip besiplečiantį miestą. Anksčiau gyvenome viename name ir laukėme, kol statybininkas baigs statyti kaimyninį. Dabar vaikštome po miestą, kuriame vienu metu renovuojami keli pastatai. Jei pagrindinis bokštas dar nebaigtas, vystytojas atidaro parką ar muziejų. Atnaujintos versijos yra šio miesto renovacijos. Jos leidžia „Bethesda“ išlaikyti auditoriją franšizės sienose be penkerių metų kūrimo ciklo naudojant visiškai naują variklį. Tai kūrėjo ir žaidėjo pokalbis apie tai, kas yra pažanga. Howardui pažanga yra prekės ženklo sveikata, o ne konkretaus programinės įrangos paketo išleidimo data.

„Obsidian“ sugrįžimas ir atnaujintų versijų strategija

Patvirtinimas, kad „Obsidian Entertainment“ dirba prie naujo „Fallout“ projekto, yra didelis poslinkis pramonės galios dinamikoje. „Obsidian“ sukūrė Fallout: New Vegas – žaidimą, kurį daugelis gerbėjų laiko serijos viršūne dėl jo pasakojimo gylio. Metų metus idėja apie sugrįžimą prie šios partnerystės buvo bendruomenės svajonė. Dabar tai realybė. Šis žingsnis išsprendžia logistinę „Bethesda“ problemą. Pagrindinė studija užsiima Fallout 5 priešprodukcija, tačiau tas žaidimas yra ilgalaikis tikslas. Iki jo užbaigimo liko dar daug metų.

Grąžindama „Obsidian“ į komandą, „Bethesda“ efektyviai perduoda kūrybinę naštą išlaikyti franšizę gyvą. Tai šiuolaikinio AAA lygio žaidimų kūrimo fragmentiškumo pavyzdys. Viena studija nebeturi viena nešti milžiniškos intelektinės nuosavybės svorio. Todėl auditorija gauna įvairių perspektyvų į tą patį pasaulį. Senesnių žaidimų atnaujinimai taip pat tarnauja techniniam tikslui. Jie pritaiko pasenusią mechaniką šiuolaikinei auditorijai. Tai supaprastintas būdas užpildyti spragą tarp 2008 m. eros ir 2026 m. žaidėjų lūkesčių. Tai pripažinimas, kad originalūs žaidimai yra pamatas, tačiau jiems reikia šviežio dažų sluoksnio, kad išliktų aktualūs konkurencingoje rinkoje.

„Raven Rock“ ir priešistorės problema

Fallout 76 yra dar vienas šios strategijos ramstis. Būsimas „Raven Rock“ atnaujinimas yra Fallout 3 priešistorė. Šis pasirinkimas yra reikšmingas pasakojimo prasme, nes jis susieja nuolatinio palaikymo žaidimą su populiariausia dalimi serijos istorijoje. Anksčiau nuolatinio palaikymo žaidimus matėme kaip atskirus subjektus, egzistuojančius franšizės pakraščiuose. Dabar jie yra jungiamasis audinys. „Raven Rock“ suteikia priežastį žaidėjams likti žaidime, kuriam jau beveik aštuoneri metai. Jis naudoja pasaulio istoriją, kad sukurtų tęstinumo pojūtį.

Tačiau šis susitelkimas į priešistores ir atnaujinimus išryškina specifinę industrijos tendenciją. Kūrėjai vis dažniau žvelgia atgal, kad judėtų į priekį. Tai franšizių nuovargio ir didelių naujų idėjų kaštų pasekmė. Saugiau išplėsti žinomą istoriją nei išrasti naują. Žvelgiant auditorijos akimis, „Raven Rock“ yra paguoda. Jis sugrąžina į pažįstamą vietą su pažįstama estetika. Kūrėjo požiūriu, tai būdas pakartotinai panaudoti resursus ir istoriją, pateikiant prasmingą atnaujinimą be visiško perkrovimo rizikos. Dykyne yra architektūrinis pamatas, ant kurio „Bethesda“ toliau stato po vieną aukštą.

ilgalaikis vieno žaidėjo epas

Fallout 5 išlieka galutiniu tikslu, tačiau šiuo metu vyksta jo priešprodukcija. Industrijos kalba tai reiškia, kad žaidimas egzistuoja daugiausia kaip koncepcijos, scenarijai ir pagrindiniai prototipai. Tai ilgalaikis tikslas. Ši frazė yra būdas valdyti lūkesčius. Ji sako auditorijai, kad žaidimas pasirodys, bet taip pat prašo jų tuo tarpu domėtis viskuo kitu. Mes stebime didelio biudžeto (blockbuster) išleidimo, kaip vienintelio sėkmės rodiklio, mirtį. Franšizės vertė dabar paskirstyta per kelis sąlyčio taškus.

Tai daugialypis požiūris į medijos vartojimą. „Bethesda“ kuria uždarą sodą. Kai gerbėjas patenka per TV serialą, jis randa mobilųjį žaidimą. Baigęs mobilųjį žaidimą, jis randa atnaujintą versiją. Kol jis baigia atnaujintą versiją, jau paruoštas naujas serialo sezonas. Tai vientisa kilpa, skirta neleisti auditorijai palikti ekosistemos. Tikrasis tęsinys tampa beveik antraeiliu dalyku, palyginti su šios kilpos palaikymu. Tai šiuolaikinio pramogų pasaulio realybė. Žaidimas nebėra tik žaidimas. Tai tinklo mazgas.

auditorijos patirties susigrąžinimas turinio jūroje

Pasiekėme tašką, kai industrija pateikia daugiau turinio, nei vienas žmogus gali suvartoti. Anksčiau nerimavome, kad neturime ko žaisti. Dabar nerimaujame, kad turime per daug visko sekti. Toddo Howardo vizija apie sveiką franšizę yra tokia, kurioje auditorija visada yra užimta. Tai efektyvus verslo modelis, tačiau jis keičia mūsų santykį su menu. Kai pasaulis visada pasiekiamas, jis praranda dalį savo paslapties. Ilgas laukimas tęsinio anksčiau būdavo apmąstymų ir laukimo laikotarpis. Dabar tą spragą užpildo atnaujinimai, serialai ir perdirbiniai, reikalaujantys nuolatinio mūsų dėmesio.

Šioje naujoje aplinkoje turėtume stebėti savo vartojimo įpročius. Lengva įsilieti į „pocket-timing“ ritmą ir sekti kūrėjų nutiestu keliu. Mes judame nuo serialo prie atnaujinto žaidimo, tada prie nuolatinio palaikymo atnaujinimo nė akimirkai nesustodami. Paradoksalu, bet geriausias būdas mėgautis tokia franšize kaip „Fallout“ gali būti išėjimas iš šios kilpos. Galime pasirinkti laukti svarbiausių įvykių, užuot vartoję kiekvieną smulkų atnaujinimą. „Fallout“ ateitis yra didesnė nei kito žaidimo laukimas, tačiau mūsų laikas vis tiek yra ribotas resursas. Mes turime galią nuspręsti, kurie šios istorijos skyriai mums iš tikrųjų svarbūs.

Šaltiniai

  • Bloomberg News: Interviu su Toddu Howardu, parengė Jason Schreier, 2026 m. liepa.
  • Bethesda Game Studios: Franšizės gairių pristatymas, 2026 m. vasara.
  • Prime Video: „Fallout“ 3-iojo sezono gamybos pastabos.
  • Obsidian Entertainment: Pranešimas spaudai apie projekto paskelbimą.
bg
bg
bg

Iki pasimatymo kitoje pusėje.

Pašto ir debesies saugojimo sprendimas suteikia galingiausias saugaus keitimosi duomenimis priemones, užtikrinančias jūsų duomenų saugumą ir privatumą.

/ Sukurti nemokamą paskyrą